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妄想 2016/01/21
ふうむ。

このところ、海外のSNKファンの人とTwitter越しに話す機会があって、それで感じたのは、旧SNKにしろ、SNKPにしろ、自社のゲームのストーリーや各キャラのバックグラウンドを、どの程度まで突っ込んで発信していたのだろうか、ということであった。
今の若い人にはピンと来ないのかもしれないが、もともと格ゲーのキャラクターに、ゲーム中に反映されることのあまりない、あれほど細かいプロフィールをつけたのは、旧SNKが最初なのである。よくも悪くもまずキャラありきというやり方で、ストーリー的にも凝った作品を次々に送り出し、90年代なかばには明らかに業界の盟主であったし、それは同人界でも同様だった。そのくらいSNKのキャラ押しは際立っていた。
が、それは日本にいるからそう感じることであって、たとえば英語圏やスペイン語圏ではどうだったのかといわれると、正直、ぼくには判らない。もちろんMVSが標準で英語やスペイン語などにも対応していたから、欧米、南米で爆発的に普及していたのは知っている。だが、ならば海外のファンに、SNKキャラの性格やゲームのストーリーはどこまで正確に伝えられていたのか。

そんなようなことを深く考えてしまったのは、Twitterで、「庵とアテナは友人関係じゃありませんか? 私にはそう思えます」というメッセージをもらったからだった。庵を下の名前で呼ぶのはアテナだけだし、京も含めて、よくSNKのクリスマスや新年のごあいさつに顔を出すから、というのがその理由なのだが、海外の人がそう思い込んでしまうということは、たとえば八神庵というキャラクターについての日本語以外での発信が、実はそんなに足りていなかったのではないか。考えてみれば、ゲーム中で触れられる情報にはかぎりがあり、ぼくたち日本のファンも、当時はさまざまなムックや雑誌などで多くの情報をフォローしていた。そしておそらくそうした雑誌類は、海外向けに翻訳されることがなかったために、ファンへ届く情報量に差が出たであろう。
ならば、これからの『KOF』をメインでささえるであろう中国語圏のファンには、SNKキャラはいったいどういうふうに受け止められているのだろうか――と不安になったが、中国のオタク系の人たちは、日本で放送されたアニメを翌日には勝手に字幕をつけて観ているらしいので、南米あたりの人たちよりはよほど詳しいのかもしれない。

いや、よく知らんけど。

妄想 2016/01/12
寝転がって弾くなよ。

未明、バロンドールの表彰式を観ようとWOWOWをつけたら、2チェロズがキロキロと気分よさげにチェロを弾いていて、いっしゅんチャンネルを間違ったかと思った。

それとは無関係に、最近ぼくのVitaは『蒼紅』、『RBDM』専用機と化している。『RBDM』はゲームとして非常に面白い。当時としては完成度も高く、ケチをつけるとすれば、シリーズのイメージにそぐわないアニメパートくらいだろう。
だが『蒼紅』、テメーはダメだ。格ゲーとしてのできは旧SNKでも最低レベル。ネオポケの『KOF』のほうがよほどできがいい。ポリゴンモデルも取り立てていいわけではないし、演出やムービーが出色のできというわけでもない。
にもかかわらず、ついついやってしまうのは、離天京というアンチパラダイスを舞台とした独特な雰囲気のせいだろう。何度もいっているような気がするが、これはちゃんとした箱庭を作り込んで自由にうろうろできるゲームにしたら面白いのではないか。
……いや、あらためてやり直してみたら、キャラもかなりダメだけどな。外見が何かしらの作品の影響を受けすぎているというのは、もはや『サムスピ』の伝統ではあるが、内面的にももう少しきとんと掘り下げるべき点はあったように思う。

妄想 2015/12/25
来年の劇団☆新感線春公演、チケット確保。

きょうは1225、ビリー、ロバやん、そして忍びなれども忍べない、派手に目張りまで入れた如月影二の誕生日ということで、もうひとつのサイトのほうに二次小説をアップ。

妄想 2015/12/21
きょうはキム大先生の誕生日。

ということで、Twitterで荒ぶったアレを別のブログのほうでまとめておくことにする。

キリッ

妄想 2015/12/12
へへっ……燃えたろ?

12月12日は草薙京の誕生日。5月5日が大門、6月6日が紅丸の誕生日であるのと同じように、これはもはや世界(=NEOGEO界)の常識である。
ということで、Twitterで生誕祭をことほいでみた。詳細はのちのち別のブログのほうでまとめる予定。

えへへ

妄想 2015/12/08
むふっ!

『KOF14』の続報が来てからどうも落ち着かない。プレイ動画を見るかぎり、これまでと同じような感覚で遊べるようだし、ポリゴン化に対するアレルギーはあまりないだろう(『13』の時にあんなに風呂敷広げてたけどな)。
ただ、プラットフォームがいきなりPS4というのは、開発費をペイするにはハードルが高いんじゃないかとかどうとか、余計なことを考えたくもなるのだが、それ以前に我が家にはPS4がないので、まずはそこをクリアしなければなるまい。

でも、ポータブックもちょっと欲しい気がする……たぶんあんまり活用できないとは思うのだが、何となくあのおもちゃっぽいところに心を惹かれる……。

妄想 2015/12/06
むふう……!

未明から『KOF14』関連の情報がたくさん。とりあえず、

・クーラが可愛い。
・50キャラいる。
・新章スタート。
・クーラが可愛い。


ということは決まっているようだが、肝心の新主人公が出てこないところを見ると、新章といっても京が主人公のままなのか。
そもそもお祭りバージョン以外で50キャラもそろえてきた作品は今までにない。おそらく『2001』がボスまで含めて42人くらいだったと思うが、それを大きく上回る数で新章をスタートさせてしまったら、完結させる時には何人いればユーザーが納得するのか。
ただ、細かいことをあれこれ言う以前に、明らかにまだ作りかけという感じがするので、無限の可能性を感じつつも、続報に期待しているぼくがいる。

……ところで、このキャラを借りて『MI』の続きを作るってわけにはいかないの?

妄想 2015/12/01
『サムスピ』の話。

この前の『斬サム』の影響というわけではないが、いまさらのように『閃サム』のサイトを見たり、ゲームを起動したりして、ふと、やはりぼくが思う覇王丸はここにはいないんだな、と感じた。
軽く否定的なのでどうしてもという人だけ続きをどうぞ。
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妄想 2015/11/27
え……?

きょうは『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』の発売20周年の記念日だと信じて、はてなブログのほうに二次小説をアップしてみた。
で、アップしてからあちこちサイトをめぐってみて、実は27日ではなく15日が20周年だったらしいと気づく。
この初歩的なミスについては何の申し開きもできないので、せめてこの場でエア切腹でもしてみなさんに詫びようと思う。

ドシュ! ぐぐぐぐぐ……ばぶしゃっ!

……ふう。

妄想 2015/11/24
続報。

『KOF14』にアンディさん登場。京、庵、レオナ、チャン・コーハンと来てのアンディさん! 何だ、この紹介順は? まあ、「チャンやアンディが出るくらいだから、キムやテリーはほぼ当確だな……」という安心感があるのは事実だが……しかし、すげえコスだね。

妄想 2015/11/11
シェン・ウーさま……。

この前いっていた、シェンの二次小説ができたのでさくりとアップ。上海が舞台といいつつ、何だこの20年くらい前の香港の青春ヤクザ映画みたいなノリは? と我ながら苦笑するしかないわけだが、まあいいや。シェンもデュオロンもけっこう好きなキャラだしな。
個人的には、ランとかチャトとか、ああいう飛賊キャラを使った話もやってみたいのだが、もし『14』とかでそっちのキャラが出てきたりすると、そのへんのギャップにすべて取り下げてしまいたくなるので今は書かない。

さて、次こそ『サムスピ』。

妄想 2015/11/06
そういう時期。

今年のほぼ日手帳から来年のほぼ日手帳に移行。毎年11月頃にこの作業をするわけだが、PCで作業をしている関係上、同時にさまざまなファイルの整理もする。
それでまた、『KOF』関係のフォルダを開けて昔の資料を整理していたところ、いったい誰に頼まれて誰に提出したのかも不明な、ネスツのクローンに関する設定が出てきた。ネスツでは1万体以上のクローンを製造しており、それらが最終的にどうなったか、みたいなことを番号とともに整理してある。
ただ、最初にこの資料を作った日付が、ぼくがネームレスの設定協力をしていた時期よりずっと前なので、おそらく『MI』関連の作業中に考えた、しかし実際には使わなかったものなのだろうとは思う。

『MI』にかかわっていた頃は、アッシュ編がまだどういう方向に転がっていくのか不明だったので、極力そっちには触れるなと釘を刺されていたため、おのずと『MI』シリーズはオリジナル+ネスツ編のキャラが多めに登場することになったのだが、そういう状況で、「もしかしたら使うかもしれないなあ」と考えて、勝手に用意した資料だった気もする。これが何かの雑誌に出たのを見たことがないし。
ご存じのように、ネスツ編の頃というのは非常にゴタゴタしていて、おそらくスタッフの出入りも今よりはるかに激しく、トータルして設定を把握している人がもはや社内にいなかったのだと思うが、その後ぼくが『02UM』のお手伝いをする際、真っ先に頼まれたのは、ウィップの正体やネスツの組織構造、ロンやミスティの立ち位置など、2000年前後に当時のスタッフさんたちとやり取りしてぼくが把握した情報を、逆に今の『UM』スタッフさんたちにフィードバックすることだった。

そういう資料がぞろぞろ出てきて、『MIA』はもちろん、『02UM』からもかなりたっちゃったなー、と感慨深く思うのと同時に、「どうして博士は、『02UM』の闘劇バージョンをぼくにくれなかったのだろう?」と、少しだけ恨んだりもした。

妄想 2015/11/04
改稿終了。

できたものを編集部に送りつけ、ちょこっと暇になったので、昔のネタをリサイクルするつもりでシェン・ウーさまの二次小説でも書こう。
……シェン・ウーさまって、今こう口にしても何か笑えるフレーズだな。
少し前に『サムスピ』でも二次小説書こうなんていった覚えもあるのだが、ぼくの場合、どうやっても覇王丸とかを使った伝奇小説になってしまうので、尺的に長くなるのが目に見えている。そのせいで執筆に二の足を踏んでしまうのだが……まあ、本職のほうでずっとやっていた某作品で使わなかった小ネタを流用できるという意味では、話を考えるのはそう難しくはないような気もするので、うん、年内には。

ところで、なぜ新しく公開されたキャラがレオナとチャンコなの?

妄想 2015/11/02
ん?

何だかTwitterのトレンドにSNKプレイモアが入っていて、いったい何ごとかと思ったのだが、パチスロ事業から撤退というニュースが、経済関係でけっこう大きな話題になっていたらしい。
まあ、中国系の企業に買収された以上、パチスロなんて作るはずないだろうなと思っていたし、正直、パチスロ作るよりふつうにゲーム作ってほしいと思っていた人間からすると、別にショックでも何でもない。そもそもパチスロ業界だと、道交法に配慮した結果、豪快にバイクを乗り回すはずのリョウにヘルメットかぶせちゃうことになるんだから、そのへん気にしなくていい格ゲーのほうがいいじゃん。ねえ?

ところで、中国のほうの偉い人たちは、『KOF』にしか興味がないのだろうか? 『サムスピ』とか『餓狼』の新作にはお金出してくれないの?
あと、何より『ワーヒー』だよ! 今なら『ワーヒー』に岳飛参戦させればたぶん中国人に大人気だよ!
さあさあ、その気になりませんか、偉い人!?

妄想 2015/10/26
ふぅ。

どうにかこうにか現時点で完成していた『ぶつ森』のネオジオキャラなりきりマイデザインの引っ越しは完了。といってもこれだけでは何となくさびしいので、去年の6月にアルソワお誕生日記念でアップしたわりと長めの二次小説を、あっちのはてなブログのほうにも乗せておくことにした。ここのブログはさすがにゲーム以外の記事が膨大で、SNKのタグで捜すのもわりと面倒な状態だが、はてブロのほうには二次小説というタグを作ったので、すぐに見つけられるに違いない。

……というか、もうあれから1年以上すぎてるのか……あの時、次は『サムライ』で二次小説書くっていってたのに、結局まだ完成していないな。
ほかの人がどういうスタンスなのかは判らないのだが、ぼく個人は、仕事関係の文章しか書かないでいると、いろんな意味でダメになるような気がしている。だからこっそり某ゲームの同人誌を書いたり、SNK関係の二次創作を書いたりしているのである。

というわけで、今年こそ『サムスピ』で何か書くよ。『斬サム』20周年だしな!

妄想 2015/09/15
燃える?

TGS2015で『KOF14』発表。お披露目されたトレイラーには京と庵、それにどこかのスタジアム的なステージ。
まあ、何となく、たぶんこれはまだまだ完成していなくて、でも次のゲムショまでには何とかなりそうなので、とりあえずここで発表してみました、みたいなものを感じる。
いずれにしろ、こうして新作をリリースするという正式な発表があったわけだから、一歩前進ではある。
最近は、アクションゲームを集中してプレイすると右肘に痛みが走るようになってしまったので、実際にリリースされてもあまりプレーはできないと思うのだが、それだけに、ストーリーモードの内容が気になる。
まさかPS4の購入を考えることになるとは思わなかった。

妄想 2015/08/07
はてさて。

例の件について、いろいろと思うところはあるのだが、詳しい状況が何も判らないので何ともいえない。
ただ、向こうの人たちはパチスロなんてやらないだろうし、だとすれば純粋にゲームコンテンツ、キャラクター資産が目的だろうから、そこを拡充させたいのであれば、新作も……作るかなあ、作らないかなあ?
もう10年くらい前だけど、あっちでは社ザキ武神みたいな「ぐだぐだいう前にとりあえず殴っとけ!」みたいなキャラが好まれると聞いたことがあるので、何かやってくれると嬉しいのだが、こればかりは……。

まったく関係ないけど、来年は『餓狼』25周年なのか。

妄想 2015/07/12
な、何だってー!?

腹の立つことに、リム坊は実質的にきょうから夏休みらしい。試験の前後にこんなに連休をくれてやるくらいなら、最初から週休2日にしておけばいいのに(リム坊の学校は土曜日も授業がある)。

そんな彼女を放置して、田舎から届いた野菜をお裾分けするために、弟くんと吉祥寺でお茶。ついでといってはアレだが、『サムスピ』やら『龍虎』やらのCDを貸す。
オッサンふたりでこういうブツのやり取りをしていると、どうしても懐古的な話題になりがちで、今『龍虎』の続編を作るならこうするしかなかろうとか、あの頃は壊れたコンパネに耐えつつ50円ゲーセンで遊んでたなとか、そんなことばかりしゃべってしまうのだが、よくよく記憶を掘り返してみると、確か5年前にも同じようなことをいっていたような気がするので、おそらく5年後10年後にも話題が変わることは特にあるまい。
そもそも今年は2015年で、『斬紅郎』から20年、『KOF XI』から10年がたっている。
そりゃあオッサンも昔話がしたくなろうというものである。

ちなみに最近、ちょこちょことヒマを見つけては、『ぶつ森』のマイデザインでNEOGEOキャラのコスチュームを作っている。ブログで紹介しようとも思ったのだが、やたら数が増えてきて、しかも画像をアップするのがいちいち面倒なので、全部FACEBOOKのマイノートにブッ込んでいる。
これがマイノートの正しい使い方なのかどうかまったく判らんのだが、もう20着くらいあるのでこのまま数を増やしていこうと思う。次の『ぶつ森』が出た時に流用できるかもしれんし。

妄想 2015/06/22
ムッハー!

この前の日曜日、弟くんに頼まれて、ぼくが持っているNEOGEO系のゲームミュージックCDの中から、なぜか『餓狼』シリーズと『WH』シリーズと、あとはナムコ時代の『女神転生機Ν供戮鯊澆垢海箸砲覆辰燭里世、それをきっかけにして、ぼくの中で何かが再燃。作業用のBGMとして、ずっとあのあたりのアレンジBGMを流し続けている。
個人的に何が好き、とひとつに決められないくらいに好きな曲が多すぎて決められないのだが、さっきかかったばかりの「Long Pole」とか「斬魔人」とか、イマイチ知られてないけどいい曲が多いので、みんな中古CDショップを徘徊するといいと思う。

まあ、個人的にはずれ曲が少ないと思うアルバムは「餓狼伝説イメージアルバム」だけどな。パンツ男が主役ヅラしてド真ん中にいるジャケットの。

妄想 2015/04/08
お誕生日だよな、確か。

今となってはかなり昔のことのように思えるが、まだガラケー全盛の頃、SNKのケータイサイトで『餓狼』のケータイ小説を連載していた。連載といっても、ほとんど完成していた原稿を分割して掲載していただけなのだが、とにかくそういうものを以前書いたことがあった。
で、もはやネタバレしたところで誰も困らないと思うのでいってしまうが、あの小説の中盤あたりにはマリーが出てきて、あれこれと悩むテリーがサウスタウンに舞い戻るきっかけになるのだが、当初その役は、謎の女バーテンに振られるはずだった。テリーが旅先で偶然入った開店前のバーで、何やら重い過去を背負っているふうの金髪の女バーテンが、テリーをあれこれさとして送り出す――という展開で、読む人が読めば、これが年食ったキングさんなのだと判るようになっていた。
が、途中までそのラインで行こうとして、「いやいやいや、昔これでしくじったろ」と思い直し、順当にマリーに切り替えた。華麗なる生駒キャラ→生駒キャラへのスイッチ。
『餓狼』や『龍虎』のキャラは『KOF』のキャラと違って年を取る。だからここでテリーより14年前の世界で生きている(そのぶん年を取っている)キングが、それ相応の年齢で出てくるのは、『龍虎2』のギースが『餓狼』の時代より若いのと同じく正しいことなのだが、それはそれでいろいろとよろしくないのでやめた。『餓狼』の話は『餓狼』のキャラでカタをつけるべきだしな。

とかいいつつ、仏教系の幼稚園を卒園したぼくにとっては、きょうはキングさんでも真吾くんでもなく、お釈迦さまの誕生日なのである。

妄想 2015/03/29
ジョオオオオオオ!

確か『餓狼』の公式では、あくまでマリーの私見としてだが、「何でもありのケンカ」すなわち殺し合いで強い世界のトップ3のひとりに、サウスタウン生まれのボガード兄弟を押しのけてジョーが挙げられている。ちなみに残りのふたりはビリーと山崎。
テリーが入っていないのは、テリーが甘いというより、戦う相手との絆を求めてしまうタイプだからだろうし、一方ギースがいないのは、帝王たる人間は、たとえ刺し違えてでも相手を殺す、みたいな戦いはしないという信念を持っているからだろう。たとえばリョウと戦った時のように、いったんその場で逃げてでも生き延び、捲土重来を期したように。
とことんまで戦って決着をつけようとすれば、たぶんギースはジョーより強い。ただ、そもそもギースは、ズダボロになってまでジョーと決着をつけようとはしない。そういう無様な戦いは帝王のするべきことではないという考えがあるから、そうなる前にさっさと退くか、もしくは最初からビリーに相手をさせる。

『MOW』の時代、すでにギースは死んで、ビリーや山崎がどうなっているのか不明で、アンディは舞とともに道場で後進の育成に力をそそいでいることが判っているが、この頃ジョーはいまだに現役で、本当なら自分でKOFに出場するつもりでいた(らしい)。
ただ、事故に遭って重傷を負ってしまったため(両足+右腕骨折)、自分で出場することを断念し、代わりに自分の弟子を出場させてみずからはセコンドにつく――というのが、『MOW』続編でのジョーの立場だった。その弟子というのが、『MI2』以降、しばしばジョーのセリフに出てくるクァンという少女である。
残念ながら開発が中止されてしまったおかげで、30代のオッサンジョーが日の目を見ることはなかったが、そんな彼もきょうから43ちゃい。

妄想 2015/03/25
キョオオオオオオオオオ!

きょうは赤毛くんの誕生日。
何度もいっているような気もするが、彼は本来、現代社会では生きていけない人間である。
といって、昔だったら生きていられるかといえばそうでもない。京と戦って、もし勝ってとどめを刺してしまえば生き甲斐を失ってじきに死ぬだろうし、負ければもちろん死ぬ。現代社会で暮らす彼がそのどちらの道もたどっていないのは、単に彼らの完全決着をさまたげる要素が多すぎるだけのことだと思う。たとえばそれは人目であったり、官憲であったり、あるいは相手を殺すということを躊躇する京の倫理観だったり。
だがしかし、もし彼らが生きていたのがたとえば戦国時代とかであったなら、そうはならないだろう。武芸者(?)同士の立ち合いの邪魔をする無粋な一般人や警察もなく、人の死というものに身近に接して成長した京の倫理観も、おそらく相手にとどめを刺すことへのハードルを下げているに違いない。
だとすれば、そこで両者が立ち会えば、おそらくどちらかが死んで決着がつく。そしてその結末は、京が勝ってひとり生き残るか、彼が勝って、結局はどちらも残らないかの二択しかあるまい。もしお馴染みの三種の神器がこんな時代に揃っていたら、神楽さんなんかは心労のあまりに若死にして、最悪、御三家揃って断絶、みたいなことになっていたかもしれない。
まあ、設定上、京の世代より前の草薙家と八神家は、反目しているとはいえ、積極的に戦って相手を滅亡させようと考えるほどには憎み合っていなかったから、神楽さんが禿げ上がるほどの心労をかかえることもなくすんだわけだが――。
ともあれ何がいいたいのかといえば、そういう理由をあれこれ持ち出さなければ、彼が京との決着をつけずにいる(つけられずにいる)理由など、もはやそうはない、ということである。これ以上同じようなパターンを続けると、もはや執念深いとかいうのを通り越して、「また駄目だった」だの「やっぱりかよ」だの「マンネリ」だのいわれて、キャラクターとしての株を暴落させかねないと、『00』の頃にはすでに感じていた。
だからもう、自分でキャラストーリーやシナリオに口を出せる範囲では、彼と京については必要以上に触れないというか、時が止まったようなあつかいにしておきたかったというのが、正直な感想。個人的には、京とセットで、ギースみたいなあつかいにしてしまいたかったくらい。

――という、八神くんの家庭の事情のお話。

妄想 2015/03/15
1コ先輩。

きょうはテリー・ボガードの誕生日。学年はひとつ上だが、彼とぼくは生まれ年が同じなので、昔から自分がひとつ年を取るたびに、
「そうか……テリーは30をすぎても根なし草なんだな……」
などと感慨にふけってきたものだが、さすがにおたがい40をすぎるとシャレにならなくなってくる。まあ、『MOW』時代のテリーはテレビに出たり講演なんかやってるらしいが、自分が育ててる子供に「貨物列車なら金払わずに乗れるんだぜ」なんてロクなこと教えてないからね、彼は。

何はともあれ、44歳おめでとう。
意識してないかもしれないが、きみはもう、ギースより年上になったんだよ。

妄想 2014/07/26
あーもうめんどくせえ。

もうとっくに完成しているので、最後の2回分(第8回&第9回)は一気にアップ。
で、ひょっとして全9回やってきて、正式なタイトルをどこにも書いてなかったんじゃないかといまさら気づいたので、今ここで書くわけだが、

【ソワレとアルバ――もしくはダブルダブルチーズバーガーと中華まん】

なげぇタイトル。
もともと『MI』シリーズの18番目のサイドストーリーとして用意しておいたネタだが、ひとまずこれにて完結。
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妄想 2014/07/19
むー。

朝一番、眠い目をこすりながら新宿へ。バルト9で『太秦ライムライト』を観る。50年以上、ひとつのことに打ち込んできたじじいのカッコよさ。ラストの殺陣を観るだけでも来てよかった。
そして2本目は『ポケモン』。正直、同時上映の短編は、ぼくにとってはなくてもかまわない存在。ANAの機内で放送するために必要だからかどうかは知らないが、短編をやらずにそのぶん本編を長くしてくれたほうがずっといい。特に今回のように、登場人物が多くてそれぞれをきちんと描こうという場合には。
まあ、見方を変えれば、あの尺でよく各キャラを描いたな、と感心もした。セレナとユリーカはいつも以上に可愛く、サトシは強くやさしく(シトロンはわりと通常運行だが)、ゲストの盗賊たちも悪くなかったし、ラストでその後を軽く見せていたのもよかった。
総じて、ここ5年では一番よかったのではなかろうか。
それでも、ぼくの中のトップ3、ラティ、初代ミュウツー、ルカリオの牙城を崩すにはいたらなかったか。

でもっとひそかに第7回。尺的にはこれを含めてあと3回。
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妄想 2014/07/10
明け方のオランダvsアルゼンチン。

ロッベンやペルシは、あれだけの才能があるのに、国際大会では無冠のまま終わるのか。前のワールドカップでは準優勝で、この前のEUROではグループリーグ敗退だしなあ。
それにしても、開催前から大物選手の怪我が多い大会だった。これで決勝でメッシだのノイアーだの、あのあたりの選手が大怪我なんぞしたら、のちのちまで呪われた大会とかいわれるぞ。

今週のアニポケ。
ルチャブルのわざを、いきなり自分で受けてみたいというスーパーマサラ人サトシさん。暴走ピカチュウの10まんボルトを食らって平然と立ち上がるだけのことはある。

そしてひっそり第6回。
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妄想 2014/07/03
きょうのアニポケ。

最近のアニメスタッフは、暴走中のメガルカリオの作画に異様に力を入れているように見えるのだが、何かそうしなければ死んでしまうような不治の病にでも罹患しているのか。
まあ、個人的には作画レベルが高水準で安定しているので文句はないのだが、メガクチートが今回だけの登場というのはちょいと哀しい。OPにも出てるのにな。
それでふと思い出したが、そろそろイーブイカップが開催されるのだった。今からエントリーできるだろうか?

きのうのジェーンさん。
何だかリズボンが今度はあのFBIとくっつきそうで嫌な予感。あの金持ちはどうしたんだよ!
この状況で本当にリグズビーとヴァンペルトがいなくなるんだとしたら嫌だな。

ということとは関係なく、第5回。半分折り返し。
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妄想 2014/06/30
某ゲーム小説の話。

もともとあの話は、『餓狼』のケータイ小説をやっていた頃、
「うへへへ、これが終わったら『MI』の小説書かせてもらおう。いひひひ」
とか勝手にもくろんで構想していたお話なのだが、実際に『餓狼』が終わろうかというタイミングで、ぼくのほうから会社の偉い人にそう打診したところ、
「いや、今は『MI』はやめてください」
「は?」
「それより『XII』を盛り上げていきたいので、各キャラのストーリーをお願いします。ケータイサイトで展開していくんで」
「で、でも、ネタとかもう、ほぼほぼ――」
「今はとにかく『MI』には触らないでください」
なぜここまでかたくなに拒否されたのかはすぐに判った。ちょうどこの時、開発中止がどうのって話を社内でしていたんだろう。
なので、これはもう完全に自分の趣味としてちょこちょこ少しずつ書いてきたものを、今になってきちんと肉づけして完成させて、分割アップしているという次第。

まあ、『餓狼』のケータイ小説も、もともとは某社でのノベライズが許可されなかった際に考えていたネタを、数年越しで完成させて日の目を見させたわけで、そういう意味ではほかにもお蔵入りのネタはなくもない。
一番でかいのは『月華2』か。無印のノベライズを上下巻でやって、当然このあとは第二幕だ、と思っていたところ、「『サムスピ』とか『月華』とか、和風のものは売れないんで」という営業判断でダメになったんだよな、確か……。
うん、今ならよく判る。ラノベ業界でも和モノは危険な賭けになりがちだしな。

でも、趣味なら書くよ。

妄想 2014/06/27
わっしょいわっしょい!

『ROF』の配信が始まった。要するに、『COOL COOL TOON』のシステムに必殺技とかアシストキャラとかを追加したリズムゲームなのだが、楽曲がいいせいか、100円のわりになかなかに面白い。
というか、プレイしたことのある人が少ないだけで、『CCT』は面白いゲームだった。ストーリーがあって、キャラデは今をときめく刑部さん、しかも楽曲は新世界サウンド。みんなベラベラしゃべるしな。とにかくきっちり作り上げられたいいゲームだった。ぼくでも一応クリアできたし。
あの当時、「このゲームに『餓狼』とかの曲が収録されていれば……」と何度も思ったのだが、それが今、実現したのである。

とまあ、そういうわけで、ちょこちょことプレイしているのだが、汗っかきのぼくの場合、熱中してプレイするとどうしても手汗をかいてしまい、そのせいで誤動作もしくは反応しないというようなことが多発するので、タッチペンを買おうかと悩み中。

妄想 2014/06/26
ウオー!

『仮面ライダー バトライド・ウォー供戮鯒磴辰討た。いわゆるライダー無双。この内容で作るんだったら、どうして最初からコーエーテクモに発注しないんだという疑問は前作の頃からあったわけだが、著者校の合間を縫ってとにかくやってみよう。

で、またもやこっそりと双子更新、第4回。
『ROF』に『MI』の楽曲がないのが納得いかぬ。
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妄想 2014/06/22
……終わったなあ。

この前買ってきたVシネ版『キョウリュウジャー』をリム坊と観る。
テレビ本編が終わって、劇場版が終わって、この前『俺たち賞金稼ぎ団』を観てきて、それでこのVシネ版がリリースされて、これで本当に『キョウリュウジャー』が終わったという感じ。ここ数年、個人的には戦隊ははずれが少なくて、毎年シリーズが終わるのが惜しいと感じていたのだが、今回は特に名残惜しい。数年後、BOXが出たら買っちゃうかもしれん。
とか思っていたら、『俺たち〜』、来月にはもうソフト発売するじゃん!

そして第3回、兄登場。だいたい全10回くらいかな? 8回かも。
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妄想 2014/06/19
きのうの『メンタリスト』。

シーズン5開幕。あのねっとりした感じのローレライは、第1話で殺されるもしくは逃げ出すと思っていたら、案の定、ラストには替え玉立てて雲隠れ。これって彼女の収監を決めたFBIの責任ということになるんだろうか。まあ、CBI(ジェーンさん)主体でレッド・ジョンの事件を捜査させるためには、FBIをでしゃばらせない必要がある=FBIに貸しを作って主導権を握る必要があるのは判るんだけど……。
ジェーンさんとCBIに捜査させる必要性から、FBIが無能の集団みたいに描かれるのはなあ。天才軍師の天才ぶりを描くのに、相手方の軍師がメチャクチャ無能に描かれるようなのは、ちょっと気になる。それともほかの作品での有能なFBI捜査官を見てるから、あんな短気なFBIいねえよ! って思ってしまうのか。
この作品では、ジェーンさん(+レッド・ジョン)以外の人間は、すべからくジェーンさんに手玉に取られる存在なので、これはこれでいいのかもしれないが。

ということとは無関係に、ひみつのお話、第2回。
双子好き以外はスルー推奨。
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妄想 2014/06/13
双子話:その1。

書く書く詐欺といわれないように、冒頭ちょこっと。書くといったら書くんだよ。
まあ、えらい人には特に断ってないので、最後までは上げられないだろうけどね。
何か機会があれば、きちんとした形でまとめたいけどね。ねねね。
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妄想 2014/06/06
SNKの日。

6月6日といえばアルソワの誕生日。というか、もともとこの日は秦兄弟とか色とか紅丸とか、SNKキャラの誕生日が集中している日だった。
そこにアルソワが「おおっと、オレたちもこの日生まれだぜ!」と割り込んできて、さらにそのあとからルーが「ご無礼、わたしもよ」などとねじ込んできたおかげで、いまや7キャラ(だっけ?)の誕生日がこの日に集中することになってしまった。実をいえば、2月4日とか9月4日も、かなり誕生日が集中しているのだが、『MI』だけで3人ブッ込んできたために、たぶん今では6月6日が一番混み合っている(と思う)。

というわけで、6月6日はSNKの日。

妄想 2013/12/12
へへっ……

すでにCWCが開幕しているわけだが、今年はモロッコでおこなわれているため、時差の関係でほとんどの試合が日本時間の深夜〜明け方キックオフ。日テレも虹色のマフラー巻きまくって大会アピールしたいんだったら、ちゃんと地上波で中継すりゃいいのに、とも思う。
まあ、日本人選手ゼロだし、そもそも観たいチームなんてバイエルンだけ、しかも準決からしか出場しないんじゃ、視聴率も取れまい。これなら昔ながらのトヨタカップのほうがよかったなあ。日本開催で欧州vs南米の一発勝負。

それはそうと、きょうは京サマの誕生日。彼が高校を卒業していないのは周知の事実だが、ここ数年は、修行も実戦もしていないという体たらく。まあ、実戦がないのは京にかぎったことじゃないが。
そろそろ『13』以外の新作が見てみたいものである。
といっても、『KOF13番勝負!』みたいなパック商法されても困るけど。

妄想 2013/08/27
何度目だっけ?

以前も似たようなゲームを開発中だというニュースを見た覚えがあるが、『KOF Online』なるものが出るらしい。そもそも前のは完成したのか?今回のも未完成のままうやむやになるんじゃないのか?などと懐疑的に考えてしまうぼく。
どうでもいいが、京、庵、テリーらと並んでジョーがデカいツラをしているのは、このゲームがタイのゲーム会社によって運営されているからか。やはりムエタイ枠となると、キングやホアはダメなのか。
でもまあ、これが売れてくれれば、新作開発の後押しにはなるかもしれないので、がんばってほしい。

妄想 2013/05/21
信じるな、それは妄想だ!

NESiCAに『KOF13』が来るらしい。NESiCAが何なのか判らない人にはまったく判らない話題だと思うが、これはアレか、次に『MIA』が用意されていると考えていいのだろうか。今のSNKには、もはやそのくらいしか弾丸が残されていないしな。
そういえばつい最近、SNKが3Dで『KOF』だの『サムスピ』だのを作るためにスタッフ募集をかけたとかで、昔からのファンは「おお!? もしや!?」と血を湧き立たせているかもしれない。ぼくもまあ、うっすら期待している人間のひとりではあるのだが、もしアーケードなりコンシューマなり、SNKがソーシャル以外のゲーム製作にふたたび着手するにしても、具体的な発表があるのはずっと先のことになるだろう。何しろ今からスタッフを集めるわけだし。
なので、うっかりぬか喜びをして落ち込まないように、長期的な視点に立って新作のリリーススケジュールを妄想してみた(何をいってるのか判らねえと思うが俺も判らねえ。気にするな)。

まず、今後3年間は地道に基礎のお勉強。何しろSNKの3D技術は『MIA』とか『閃』で止まってるしな。
で、2016年に『餓狼伝説』の新作をリリース。ちょうど25周年だしな。新作スロのネタもGET!
翌2017年にはもちろん『龍虎』25周年で新作リリース。ついでに『WH』も出そう。
2018年にはごくごく自然に『サムスピ』最新作。何しろ25周年だからな!
2019年はいわずと知れた『KOF』25周年。新作が出るのはもはや当然のありさま。
そして2020年、満を持して『風雲』の新作が登場! 何てったって25周年だもんな! あ、あと、『2020年スーパーベースボール』の続編も出そう。
そして2021年には『餓狼』30周年を記念してまた新作。2022年には『龍虎』を――。

どうだ、このパーフェクションなスケジューリング! これで未来永劫回していけるじゃん!
どうですか、会社の偉い人!

妄想 2013/05/08
ルートが違う!

ネム公が仕事で北海道に行くというので、羽田まで見送りにいく。まあ、実際にはそこからモノレールで浜松町、そしてポケセンで買い物というのが真の目的なわけだか、何かしら理由をつけて外出しないと、本当に引きこもりになってしまうのがこの稼業なのである。
ということで、吉祥寺から空港直通のシャトルバスに乗る。これに乗るのも何度目だろうか。
ところが、道が混んでいたからか、いつもと通る道が違う。晴海・有明と海沿いを走っていくのである。
見覚えのある埋め立て地の風景を遠くに見ているうちに、何とはなしにノスタルジーにひたってしまった。
90年代後半の、あの華やかなりし頃……ああいう時代がふたたびやってくることはないんだろうけど、だからといって、ぼくがあれを忘れることはないのだ。

だがネオジオワールド、おめーは駄目だ。

妄想 2013/03/12
え……? 今頃……?

パチスロ『龍虎の拳』発表。確か開発そのものは何年も前から進んでいたはずなのだが、なぜそれが今になってひょっこり出てきたのかよく判らないのだが、とりあえず、道交法を気にするリョウはすごい違和感。
業界に詳しいおともだちに聞いたところでは、ちょっと前に某人気コミックを題材にしたパチスロがリリースされて、その演出の中で主人公がノーヘルでバイクを運転していて厄介なことになったらしく、たぶんそれを踏まえてああなったのだろうと思うのだが……。

しかし、『龍虎』は去年が20周年だったはずなのに、特に何もなかったな。
可哀相に……。

妄想 2012/05/23
告知。

公式のほうでアナウンスがないのでずっと黙っていたが、SNKのパチスロ製作のお手伝いをした。手伝ったのはかなり前のことで、その時は正式タイトルすら決まっていなかったが、パチスロ『餓狼伝説』の第3弾だというのは確かなので、公式サイトがオープンしたコレが、ぼくが手伝ったタイトルなのだろう。

『餓狼伝説☆双撃』

例によって、ぼくはギャンブルのたぐいはいっさいやらない人間なので、自分の仕事がどう使われているのかはよく判らない。でも、テキスト監修とかかなりやった覚えがある。
ちなみに、SNKがライセンスを許可して別の会社が作っている同タイトルのパチンコもあるのだが、どうやら金のかけ方はパチスロ<パチンコらしい。
とはいえ、パチスロのほうもすごい豪華な金のかけ方(特に声優さん関係)をしていたので、『餓狼』というタイトルに飢えている人は嬉しいのかもしれない。

ここで回収した資金で、ゲームのほうの『餓狼』を作ってくれないものか……。

妄想 2011/11/28
GOサインが出たので。

ついこの前サービスが始まった『サムライスピリッツ絆』というゲームの、ストーリーテキストと掛け合いテキストの仕事をしている。
いわゆるソーシャルゲームでどうしてこんなに大量のテキストが必要なのか? というようなテキストをやったわけだが、あいにくとぼくはすでにINFOBARに機種変してしまっているので、フィーチャーホン向けと銘打ったこのゲームを自分で遊ぶことはできないのであった。
なので、これはすべて開発会社のかたから聞いたことで、実際にサービスが始まったゲームとは違うかもしれないのだが、一応最初に聞いた仕様では、

・だいたいひと月単位で大きなストーリーが動く。
 →全4章+終章みたいな感じでひと月に5つのストーリーテキストが読める。
・ひと月を4週として、毎週3回ほど瓦版が更新される。
 →瓦版では登場キャラ同士の掛け合い(シリアスからコメディまで)が読める。


みたいな。
ほかにも期間限定のイベントとかあるらしいのだが、そちらはぼくが考えているわけではないし、前述のように自分では確かめようがないのでよく判らない。
そういうわけなので、興味のあるかたはどうぞ。

>どうも改めて始めまして、私○○○と申します。〜
デビューおめでとうございます。たぶんこのあとこれを継続していくことのほうが大変だと思うので、5年、10年と書き続けていってください。

妄想 2011/11/17
きょうは日本シリーズの影響で『アニポケ』お休み。

でも、ディズニーXDで『DP』観てるからさみしくない。何てったってタケシやグレッグルがいるしな。当時はあれほどウザかった腐れペンギン(ヒカリのポッチャマ)も、今となっては輝いて見えるよ……。
そしてヒカリのミミロルは全裸にチョッキ1枚の痴女にしか見えないよ……。

まあそれはそれとして、SNKの公式サイトに行ったら、『サムライスピリッツ絆』というソーシャルゲームがサービス開始になっていた。たぶん、『KOFバトルフェスティバル』と同じような、ソーシャルゲームなのだろう。INFOBARユーザーのぼくには想像するしかないわけだが。

妄想 2011/09/28
あーあ。

以前、といってもGWの頃の話だが、ずっとゲーム作りにたずさわってきた知り合いの人とおしゃべりしていて、
「発売日を正式に発表したのなら、あとは絶対に変更してはいけない」
というような主張を聞いた。なるほど、と思う。
発売日が延期になれば、もちろんそのゲームを楽しみにしているユーザーがガッカリするという判りやすい損失があるのはもちろん、広告の打ち直しでさらにコストがかかるとか、流通や小売り関係にも迷惑がかかる。そういうことが積みかさなって、結局は各方面に対してのメーカーの信用が失墜していくのであるから、発売日の変更は絶対にすべきではない。
発売日が近づいているにもかかわらず、「これは発売したらいかんだろ!」というデキのものしか用意できないのであれば、もちろんそれでも強引に発売しろとはいわない。それはハナから計画に大きな間違いがあったということで、もはやひたすらあやまり倒すしかないだろう。
まあ、ふつうはそんな事態にならないというか、そんな事態になるようなメーカーは、発売日を待たずに倒産するだろう(テレビゲームの黎明期には、そんなゲームがアリだったこともあったが)。

ともあれ、ぼくも一度発表した発売日は変更すべきではないと思う。この世に絶対なんてものがない以上、変更せざるをえない可能性だってゼロではないわけだが、だったらそのへんを見越して、「今秋発売予定!」とかにしておけばよかったのではないか(まあ、年末まで延びたら今秋という表記ですらウソになってしまうが)。どうして4か月も前から発売日を明記してしまったのか。
追加要素がいろいろと(おもに海外で)リークされてしまっているのに、ヘタすりゃあと3か月も待たされるというのは、ファンとしてはツラいことこの上ない。

っていうか、12月まで延びたら『MH3G』やってるな、ぼく……。

妄想 2011/07/30
届いた!

9月の『髑髏城の七人』東京公演のチケットが届いた。D列ということは、前から4列目か。
しかし、大阪会場では最前列から2列ぶんを潰して何かに使っているとかいう話も聞くので、もし東京でも同じようなことをするなら、実質2列目か。
どちらにしても、開演直前のBGMで死ねそうな予感。

それはそうと、夜にちょこっと捜しものをしていたら、過去の亡霊のごときものが出土した。

ああ。
うむ。

うわー……。

妄想 2011/07/07
配信開始。

気づいたらiPhone/iPad用のアプリとして『KOF』が配信されていた。『KOF i』というタイトルになっているが、中身は『XIII』。
もちろん、背景は動かないしキャラのアニメパターンは削られているし、そもそもキャラ数が『XII』より少ないしw、そこはまあ携帯機だから仕方のない部分はあるのだが、操作系以外のシステムは『XIII』そのまま。挙動にもおかしなところはない。……SNKにいったい何があったのか?
今のところ、日本チーム、餓狼チーム、女格チーム、K’チーム+エディット専用のアッシュ、家庭用『XIII』に先行して搭載されたビリーの、合計14キャラで遊べるのだが、公式サイトによれば、10月までにあと6キャラを無料で追加配信し、合計20キャラにするという。……本当にSNKに何があったのか?

まあ、それはそれで喜ぶべきことなのだが、ちょっと不安なのは、秋までに追加される6キャラの内容。
上記のごとく、現在の14キャラの中には、なぜか庵がいない。『XIII』リリース時にサプライズとして用意されていたライデンやホアもいない。ずっと皆勤を続けてきたリョウもいないし、元祖SNKアイドルのアテナもいないし軍人さんたちもいない。何より、『XIII』の主人公であるはずのエリザたちがいない。
具体的にいうと、『XIII』にいた6チームがごっそり欠けている。で、ここから6人選ぶということは、ごくごく公平に行くなら、各チームひとりをチョイスすることになるが、実際にはそんなはずはない。
これまでの流れからすれば、庵とアテナがはずされっぱなしということはないだろう。となると、残り4枠を16人で争う流血戦はまぬがれまい。
また、ボスキャラのポジションにいるアッシュとの絡みを考えると、シェンとデュオロンがいないというのも居心地が悪い(この際エリザには涙を呑んでもらう)。
となると……リョウとキムあたり? いやでもしかし怒チームが0はないよな。

いったいどういう落としどころにするのやら。

妄想 2011/04/30
いたたたた。

SNK対戦格闘ゲームの大会があるというのでエンブレへ。
『KOF98』、『月華第二幕』、『餓狼MOW』という対戦人気の高い作品が用意され、おのおの数十人から100人超のエントリーがあったという。3タイトルとも10年以上前の作品なのに、日本全国からたくさんのプレイヤーが集まるというのは、それだけこれらの作品がプレイヤーたちに愛されているということなのだろう。
10年間熟成されたテクニックはどれも極まっていて、見ているだけで本当に楽しい。ああいう光景を久しぶりに見て、やぱりSNKのゲームはいいなと思った。
唯一残念だったのは、立ったまま、もしくは座り込んで観戦するしかないため、途中でぼくの腰が音をあげ、決勝を前に帰宅を余儀なくされたことだった(意味ないじゃん!)。ふだん運動不足なせいで、おそらく背筋が弱っていたのだろう。

電車のシートに座ってようやくほっとひと息ついたら、うっかり乗りすごして三鷹まで行ってしまったので、ついでに「OLIVIER」でパスタを食べていく。もう10年以上も通っているお店だが、ぼくはここのスペシャルオリーブ(というパスタ)が大好きなのである。

妄想 2011/04/07
長い。そしてどうでもいい。

『戦争妖精』アップ目前で、プライベートのほうのあれこれに時間を食うことになった。
でまあ、それに関連することで、この前の地震でいろいろと崩れ落ちてきたっきり放置してあったプリンタ周りをプチおかたづけしていたら、大量のCD-RWが出てきた。どれも表面に「MI2 yy/mm/dd」と書いてあるので、『MI2』開発中に送られてきたα版なのだろう。あと、イベントパートのボイスデータが全部入ったヤツとか。
でも、これってもしかすると、すべて返却しなければならないものなのではないだろうか。ディスクはともかく、チェック用に借りているデバステ2は、明らかに会社の備品のはずなのだが……。
まあ、いまさらプレステ2でゲーム開発なんてしないだろうし、とっくに減価償却もすんでるよなあ。

それにしても、SNKとのつき合いも本当に長くなったものである。
たぶん最初の接点は、作家デビューの直後くらいだったと思う。今は亡き新声社の『コミックゲーメスト』で、コミック版『餓狼SP』の原作ストーリーを読者から広く公募するという企画があり、ぼくもそれに応募したのである。
結果、ぼくは2作残った最終選考で落とされた。
のちにぼくはこの応募作が縁で新声社から呼ばれ、時代の徒花ゲーメストZ文庫の立ち上げにかかわることになるわけだが、その際、社員の人に聞いたところによると、どちらの候補作を残したらいいか迷った『コミゲ』編集部は、どのみちチェックを通さなければいけないからということで、最終的な判断をSNKに丸投げしたらしい。
あの当時は、「どうして俺のが選ばれないんだよ! 俺はこんなにファンなのに!」なんてことを感じないでもなかったが、冷静に考えてみたら、ふつうはアレは選ばないだろうな。
当時のぼくがいったいどんな原作を応募し、そしてSNKに蹴られたかは続きからどうぞ。歯止めの利かないSNKオタクの妄想話だから長いよ。本当に長い。興味のない人はクリックしてはいけない。
ちなみに、この時選ばれて実際にコミック版の原作を務めたのは、『HEROMAN』のコミックを描いている太田多門さんだそうだ。
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妄想 2011/03/25
ふむ?

きょうは八神くんの誕生日だな。
遠い過去を振り返ってみれば、『'96』のノベライズの時から、あの赤毛くんにはお世話になってきたというか、たびたび書いてきたというか、本当に長いつき合いになったなあという気がする。
一応、あれも仕事として受けているものなので、その作業に文句も不満もいえる立場ではないのだが、ホンネをいうのであれば、彼について書くのは、今となっては少々キツい。
何しろ彼の魅力の多くは、彼がどういう日常を送っているか判らないという点から来ている。要するに、謎めいているところがいいというキャラである。
そういうこともあって、サイドストーリーやキャラストーリーが非常に書きにくい。ほかのキャラなら、戦いを離れた日常を描きながら「さあ、大会だ!」みたいにできるのに、彼はその手が使えない。そもそも京サマがいなきゃ大会に出てくれないしな。
あれこれ悩んで追い詰められた末にひねり出したのが、『XII』の時のファイターズプロファイルだった。あれは『XII』自体にストーリーがなかったためか、「どの時点のエピソードか特定できないような短いお話をお願いします」という依頼だったので、余計に困った。むしろふつうにストーリーに絡めていい『XIII』のがずっと楽だった。マチュアとかバイスとか出してよかったし。

……あ、これ、こふの話。

>ぼくはまつげが長いのでって自慢じゃないですか〜(≧∀≦)卍
欧米のダンディならともかく、日本人のオッサンのまつげが長いのなんて自慢にもならんのですよ。百歩ゆずって長いほうがいいにしても、くりんと上に向かってカールしてるのならともかく、ぼくの場合はひさしみたいに突き出てるだけですからね。そのせいか、これがまたすぐに抜けて目に入って痛いんだ……。

妄想 2010/12/07
リム坊のはノロじゃなかったようだ。

一部で情報の出てきたネオジオステーションだが、PS3はともかく、すでにPSPでは『SNK Arcade Classics1』というのが出ていて、定価2000円ほどのこのソフトを買うと、今回最初にリリースされる10タイトルのうち6タイトルはふつうに遊べてしまう。
ということを考えると、実質的にPS2互換を捨ててしまったPS3でネオジオタイトルを遊ぶという目的でなければ、あまり意味がないような気もするのだが――。
でも、PSPで『NAM-1975』とか『ショックトルーパーズ2』とかが発売されたら、それはそれで非常に楽しみ。どうせなら、全タイトルを順次リリースしてほしいものである。

妄想 2010/09/18
祝! 『ポケモン黒白』発売!

という話はさて置き、こちらは稼動からふた月たってムックも出回っているので、ちょっと書いてみる。
『XIII』の掛け合いなどで、アテナがややコミカルな方向へ流れているのは、一時期さかんにやっていたステージイベントの影響が強い。
熱心なファンならご存じだろうが、SNKのイベントといえばアテナ役の池澤さんである。たびたびご出演いただき、イベントに花を添えてもらっている。
で、そのイベント、特に生アフレコ系。だいたいアテナと絡むのは京、庵、あとは紅丸などが多いのだが、そのメンツの中に混じると、どうしてもアテナ本来の真面目さが浮く。
何しろ京はちゃらんぽらんな奴だし、庵は「京コロス!」の人だし、紅丸は女たらしだし、となると、どうやっても常識人のアテナが「あわわわ……や、やめてくださいよ、庵さん!」とか、「真面目にやってくださいよ、京さん!」とかいうポジションにつかざるをえない。
そしてその結果、アテナがひどい目に遭うか、さもなければアテナがキレてほかのキャラ以上に壊れるか、だいたいそんなオチになるのである。……そういや『完全読本』のCDドラマも、アテナがあわあわしてたな。

とまあそういう流れがここ数年あったので、ぼくとしても、ついついアテナをそういう使い方をしてしまいがちになっている。もちろん、真面目なところは真面目に、シリアスに決めるところはシリアスにと、ちゃんとメリハリはつけているつもりなのだが、コミカルなやり取りになると、どうしてもアテナがほかのキャラに振り回されるパターンが多くなってしまう。
まあ、それだけ本来のアテナが常識人だということの裏返しではあるのだが。

妄想 2010/08/06
ガチャピン。

きょうはアキバで打ち合わせ。
2時間半ほどあれこれお仕事の話をしたあと、Heyに立ち寄ってからヨドバシへ。迷わずゲーム売り場に向かい、きょう発売の『KOF XIII』のムックを購入。
ぼくが血反吐を吐きつつやりとげたメッセージがすべて掲載されているというので、さっそく確認してみると、細かい字でびっしりと数ページにわたって確かに全部載っている。自分でいうのもアレだが、通して読むのがイヤになるような分量である。

ただ、致命的な間違いが……。

妄想 2010/06/22
『KOFXIII』のアケ稼動日が発表されたので。

いろいろな意味で衝撃作だった『XII』では、ぼくはモバイル先行のサイドストーリーのほかに、一部のキャラクターの勝利メッセージの作成を担当させていただいたのだが、今回の『XIII』では、CPU戦時に表示される対戦前の掛け合いと、ステージ終了時に表示される勝利メッセージを任せていただいた。
たぶん、ロケテなどではまだごく一部しかチェックされていないと思うのだが、「メッセージ系はダブリなしでお願いします」という依頼があったので、掛け合いも勝利メッセージも、本当にダブリなしで作った。

どんな『SVC』だよ、と思ったのは秘密だ。

なので、正式稼動のあかつきには、ぜひとも掛け合いや勝利メッセージを飛ばすことなく、全パターン制覇するいきおいで確認していただきたいものである。

今後とも、『KOF』シリーズをよろしくお願いします(ぼくがいうことではないかもしれないが)。

妄想 2010/05/11
んー……。

PSPであんなソフトが出ると判っていたら、よほどのことがないと×箱で有料ダウンロードしようとは思わないだろうな。もちろんぼくもダウンロードしようとは思わなくなった。
それはともかくとして、どうしても判らないのは、ブラウン博士はいるのになぜ『ワーヒー』キャラがひとりも出ないのかということだ。

妄想 2010/04/24
情報弱者。

最近とんとそっち方面の情報にうとく、これではいかんと思って新宿に『KOF13』のロケテに行ってみる。
開店直後にもかかわらず、ギャラリーがたくさんいてほっとするのと同時に、画面がロクに見えずにやきもき。ギャラリーたちの隙間からときおり見えるバイスにどきどき。

でまあ、とりあえず見るものを見たので、小田急のケイト・スペードに寄ってから吉祥寺に戻る。
しかし、吉祥寺は吉祥寺で、これまたすごい人出だった。まだゴールデンウィーク前とはいえ、天気のいい週末+毎年恒例の吉祥寺音楽祭初日ということも手伝ってか、どこへ行っても店が満席で、ひさびさにランチ難民になってしまった。

まあ、結局は行きつけのハンバーガー屋さんでもりもりと食べて、いつもの紅茶屋さんでお茶を飲んでから帰ったわけだが。

ウチの地元にも入荷されるといいなあ。特に1P練習台。

妄想 2010/03/26
まいまいぎゅいいぃぃぃん!(真吾風)

きのう所用あってオフィシャルプレビューに行けなかったので、秋葉原まで『KOF13』のロケテストに行ってきた。実をいえば、動いている『13』を見るのはきょうが初めて。きのうのイベントも盛況だったらしいので、このまま発売まで盛り上がってくれると嬉しい。

妄想 2010/02/26
ははあ。

公式でも発表されたが某ゲームのイベントが来月下旬におこなわれることになった。
会場となっているあの真新しいビルの中も気になるし、イベントには行ってみたい気がするのだが、あいにく、当日は所用があって行けない。
……どうして平日の18時なんかにスタートするのだろう?

まあ、ぼくには直接的に関係があることではないので、行けなくても悔しくはない。
悔しくなんかない。

妄想 2009/12/11
『サム閃』のついでといえばついで。

アキバにあるS社の東京支社で打ち合わせ。某Kスラ課長&『餓狼』のモバイルノベルでイラストをつけていただいたT女史とぼくとの3人で、いろいろと。
Kスラ課長とは『MI』の仕事以降、たびたび顔を合わせてきたわけだが、よくよく考えてみると、T女史とはこれが2度目の対面だということに気づいた。メールでは何度もやり取りしていたのでそういう気がしなかっただけらしい。
ぼくの記憶が確かなら、あれは2001年11月14日(MVS版『KOF2001』の発売前日!)、江坂のフォルクスでブレッツァソフトのみなさんに小説版のための取材的なことをしていた時、ちょうど会社にいたからという理由で、T女史とヒロアキさんがわざわざ来てくださったのだった。
……そうか。あれからもう8年たつのか……。
そりゃそうだよな。アッシュ編が始まって6年たってるんだし。

ということで、S社は来年に向けていろいろ画策中のようである。

妄想 2009/12/05
よく判らないスタイルだが実際に強い。

きょうはエンブレに行ってイベントを観てきた。
エンブレのウィンパというホールはさほど広いハコではないのだが、それでも会場は人でいっぱいで、小雨の降るあいにくの空模様を考えれば大盛況といえるだろう。男女比は確実に9対1を超えていたが、TGSなどでよく見かける女の子レイヤーさんたちも観戦に訪れてくれていて、ファンというのは本当にありがたいものだと再確認。

トークショーでは取り立てて目新しい発表というのはなかったのだが(Tシャツ発売はぼくも初耳)、ファンにとって明るい話題といえば、「『UM』シリーズの新作をやります!」という博士の発言だろう。具体的にどういうタイトルがUM化されるのかは不明だが、やりますと断言した以上は、おそらくある程度はかたまっているのだろう。
イベントの最後に博士がいっていたように、来年はネオジオ生誕20周年ということで、年明けからいろいろと発表があるようだ。もしかしたらTGSにも復帰するかもしれない。
正直、今年のS社にはぼくも見ていてやきもきさせられることが多かったのだが、来年はちょっと風向きが変わってくれると嬉しい。
野中さん、安井さん、池澤さんがおっしゃっていたように、声優さんにとっては今回みたいなイベントが同窓会的なものになっているし、ファンとしても、それを観るのがとても楽しいのである。

あ、帰りは土砂降りで死にそうになった。

妄想 2009/12/04
むー。

そういえばあしたはエンブレでS社のイベントがある日だ。
本当のところ、ぼくは自分が受けている仕事以外の情報をほとんどもらっていないので、ある意味、最近では情報弱者となり果てている。というより、そもそもモバイルと某STGの情報くらいしか発信されていないので、状況としてはみんな同じだとは思うのだが――。

公式サイトなどを見ると、何かしらの発表があるらしいので、ちょっと出かけていって聞いてみたい気もする。

妄想 2009/06/04
ふゥ。

S社のケータイサイトでやっている「ファイターズプロファイル」というのの最後の直しが終わった。去年の秋から引っ張ってきた仕事にケリがついて、ようやく肩の荷が降りた気がする。
au版のケータイサイトをチェックしたところ、大門あたりまで公開されているようなので、残りはライデン、チン、ケンスウ、デュオロン、庵、かな? 家庭用の発売までにだいたいアップが終わる計算なのかもしれない。

さて、そろそろ家庭用発売に備えてXbox360用のスティックをどうにか調達しないと。

『KOF』日記 2009/04/13
仕事というか、SNK話。

『XII』のモバイルサイトで先行公開されている各キャラクターのストーリーは、先月末でひとまず全キャラ分の原稿を納入し終えていて、今は公開前に「ここをちょっと修正してください」といわれたものをちょこちょこと直すという作業をしている。
で、その作業中、ちょっと昔の資料をひっくり返していたら、『RB餓狼伝説』だかのムックのカラーページに、すっごい若い頃の(といっても10年ほど前の)山西惇の写真があって、今と変わらないような変わっているような、とにかくまあそのへんの記事に見入ってしまって仕事がずいぶんと遅れてしまった。

考えてみると、橋本さん(=テリー)やコングさん(=ギース)、難波さん(=アンディ)といった『餓狼』勢のみなさんとは、アニメやゲームのアフレコの場などでたびたびお会いしたことがあるのだが、不思議とこの人とは一度もお会いしたことがない。
もちろんもとがお芝居の人なので、一方的にぼくが舞台の上にいるのを観たというケースはあるのだが(あの時は初代ジョーとセットだったなあ)、『MI2』であれほど思い入れたっぷりにセリフを考えたというのに、そういえばアフレコには行かなかったのであった。

うーむ、何だかいまさらのようにもったいないことをした気になってきた。

『KOF』日記 2009/04/09
ムハー。

ついにあしたから、『KOF XII』がアーケードで稼動を開始するらしい。
とはいえ、さすがにもうアーケードまで出向いて自分の半分くらいの年齢の若人たちに混じって対戦する気にもなれないので、ひとまずは家庭用待ち。
コンシューマ版はPS3&Xbox360でリリースされると思うのだが、いったいいつになるのだろうか。

『KOF』日記 2009/04/08
稼動直前記念。

ショーン・ヘンリー・ファリス:よく知らない。
ウィル・ユン・リー:『007ダイ・アナザー・デイ』の悪役。年齢的には微妙だが、しゅっとしたアジアン美形。悪役という意味ではよさそう。
マギー・Q:露出の多い広告によく出る女優。香港あたりのマスコミに、スカートの中だの胸の谷間だのをよく撮られている人。
フランソワーズ・イップ:『レッド・ブロンクス』でジャッキーと絡む車椅子の少年の姉役の人。
モニーク・ガンダートン:『ミュータントX』第1シーズン序盤で何かのミュータント役をやっていたはずだが、あっさり死んじゃう役だったということしか覚えていない。名前がゴツい。
バーニス・リウ:人呼んで「香港の紀香」。
レイ・パーク:暗黒卿。

ストーリーはアレか、『モータルコンバット』みたいなお話なのかもしれん。そこまでブッ飛んでくれると、原作との違いをいちいちチェックしながら観る必要もないので、いっそすがすがしい白紙の気分で観られていいかも。

妄想 2009/03/30
DDが最後に残った。

あすはS社から受けているモバイルノベルのアップ日。
この仕事の場合、1本1本の分量というのはさほど負担ではないのだが(何しろモバイルだし)、ただ、ネタ出しというか、各キャラごとにお話を考えるのがキツい。
何しろ短編なので、決まった枚数に収めなければならないという制約がまずあって、さらにおのおののキャラクターについて読者(特に『KOF』未体験の人)に理解してもらえて、なおかつお話としてまとまりのあるものでなければならない。
こういったらアレだが、もし自分の作品でこういう制約つきの短編を書けといわれたら、たぶん引き受けないと思う。
しかしまあ、それができるのもSNKというか、『KOF』だからという部分はある。

妄想 2009/03/09
そういえば。

以前、博士から、
「あ、無事に発売されたので『KOF02UM』お送りしますよ、博士といたしましても!」
ということで送られてきたソフトが忙しさにかまけて未開封だったので、開封してプレイ。

……ルガールの硬さに泣いた。
しゃがみガードで待ち→ジェノサイドの隙にちまちまという倒し方しか思いつかない。
むう……これではすべての要素を出すまでにどれだけ時間がかかるか判らん。

妄想 2008/12/15
え? 今になって?

少し前のことだが、SNKが『Mi』のパチスロを発表した。
そういえばぼくも、これの仕事を手伝った覚えがある。たぶん2年以上前に
ギャンブルのたぐいはいっさいやらないようにしているぼくには、あの時の仕事がどこでどういうふうに使われているのか、確認のしようがないのだが、気にはなる。

妄想 2008/11/06
Жってふつうに変換で出るのか。

SNKの公式サイトで『KOF02UM』のムービーが来た。画面停止させてじっくり見てみると、意外なことが判って驚き。一応ぼくもちょこっとはかかわっているのだが、やっているのがメッセージ関連なので、実は知らないこともたくさんある。
何しろ前回の公式更新まで、ネームレスの正式なコードネームを知らなかったしな。

ゲームショウのある日の閉会後、電源の落とされた『02UM』の試遊台の前でのやり取り。
ぼく「今回のオープニング、カッコいいっすね」
博士「博士としましても、そこは特に力を入れた部分のひとつです」
「もっとじっくり見たいですね」
「博士としましても、そういっていただけると嬉しいです」
「ところでこの試遊台に使われているのは、デバッグプレステとβ版ぽいディスクですよね」
「博士としましても、たぶんそうだと思います」
「じゃあ、ディスク持ち帰れば、ぼくが『MI2』の時から借りっ放しのデバステで遊べますね」
「博士としましても、それはやめてください」
「……ちっ」

博士の一人称は、「博士としましては」、「博士としましても」とかなんだぜ!

TGS08日記xx 2008/10/15
いまさらだが、おまけのように。

ネームレスの話。
このキャラに関しては、まず博士のほうから、

・京とK’の遺伝子を持つ
・忍者
・居合い
・名前はK9999以外


というようなおおまかな要素がぼくのほうへ伝えられてきて、それに合わせてこちらで設定を作り、ある程度かたまったところでヒロアキさんに資料を提出してデザインをしてもらい、さらにそれをもらって最終的に設定を詰めていくという作り方をした。
何かあっという間に世に出てきたイメージがあるが、作業そのものはかなり前からやっていて(当たり前か)、K9999→ネームレスへの変更に合わせてメッセージを書き換えたのをはじめとして、それ以外のキャラクターのメッセージも変更や追加をしている(誰がどう変わっているかは、製品版が出たらじっくり確認していただきたいところである)。

あと、博士はビジネスデイに敵情視察の名目で白衣を脱いでカプコ○ブースに潜入し、『ス○検戮15連勝して、「仕事に戻るのでこのへんでやめさせてください」といってグッズをもらって帰ってきたそうだ。
しかもザンギ○フで。

密談

おまけ。
この写真のどこかで、博士と美形の人が密談をしています。

TGS08日記04 2008/10/12
TGS最終日。

全身が痛くて起きられない。ここのところの疲れが最終日にどっと押し寄せてきた感じで、とくに背筋が痛い。
なので、きょうはやや遅めに10時をすぎてから出発。博士のトークショウが始まる時間に会場に到着した。
さあ、SNKの星になるべく入社した(誇張あり)博士の生き様、とくと見せてもらおうか!
……と思ったら、博士ったら、スペランカー大好きアイドルの杏野はるなさんとステージ上で対戦して(そして負けて)、賞品と称してロゴ入りの白衣を着せてにこにこしているではないか。
……まあ、それもひとつの男の生き様だよな、うん。

博士のステージが終わると、今度はカルトクイズ。数日前から声作りに余念がなかった美形の人の出番である。こうしたステージはすでに何度も経験している美形の人だが、今回は博士に加えて前塚さん&生駒さんとの絡みもあるということで、若干緊張しているようだ。
大丈夫、ステージ下からぼくが見守っているさ!
……と思ったら、『XII』Ver.の庵の見事なコスプレをしたお嬢さんがたに声をかけていただき、ステージそっちのけでおしゃべりをしていたぼく。ごめん、美形の人……。
でも、ちょうどステージ上では「庵の新コスをイラストで描け」って問題を出してたとこなので、回答者の人もちょっと下見りゃ一発だったのになあ、と思ったり。

その後はいよいよ『02UM』大会である。京、裏社の使用率がやや高かった気がするが、最初から最後まで優勝者の赤チャンの強さが際立った。昨年に続いてギャラリーも尋常でない数が集まり、たいへん盛り上がった大会だったと思う。

そして午後5時、今年のTGSもついに閉幕。
「何とか終わりましたね」
「そやなあ」
コンパニオン&舞ちゃんズがメインステージ前に並んで記念撮影しているのを遠くから眺めつつ、感慨深げに語るぼくと美形の人。
「とにもかくにもお疲れさまでした」
「まあいろいろ苦労もあったけど、ステージ上で博士もフォローしてくれはったし、どうにかサマになったっちゅう感じやな」
「今年の博士はあっち行ったりこっち行ったり、大車輪の大活躍だったしねえ」
「カルトクイズがあるかぎり、ワイも20年30年とがんばるで! 博士との熱い友情タッグでな!」
「あ、博士だけちゃっかり女の子たちに混じって記念撮影してる
「何やて!? 許るさーん! この裏切りモンが〜!」
「結成前にいきなりタッグ崩壊かよ」

蛍の光

毎年のことだが、TGS最終日は、一般客がはけるとすぐにブースの解体作業が始まる。上は5時30分頃の写真。すでにバルーンが移動され、作業員のみなさんが忙しげにはたらいている。
こういう光景を見ると、つい1時間前の盛況ぶりともあいまって、「ああ、今年も終わっちゃったんだな」的な寂寥感に捕らわれる。
撤収作業に忙しい博士たちに別れを告げ、後ろ髪を引かれつつも、ぼくと美形の人は会場をあとにして東京へと向かった。
まあ、そのあと喫茶店とかで、まただらだらと未練たらしくダメ話をしたわけだが、内容は割愛。
なぜって、ホントにダメなオッサンたちだと思われちゃうからネ!

TGS08日記03 2008/10/11
ファミリーデイ1日目。博士のザンギは強いらしいよ。

左パネル

一般日とあって、さすがにきょうは混み具合が違った。11時からのトークショウに間に合うようにと、10時前には海浜幕張に到着するように出かけたのだが、すでに駅は鬼のような混み具合だった。おまけにしとしとと雨も降っている。
それでも、どうにか会場前までやってくると、関係者用のゲートの近くに見覚えのある紳士を発見。八神庵役の安井邦彦さんである。
聞けば、ちょっとした手違いで入場者用バッジが手元になく、中に入れないのだという。
どうしよう、やはりここはぼくのバッジを安井さんにゆずって先に入ってもらうべきだよな、とも思ったのだが、すでにSNKブースに連絡ずみで、すぐにスタッフのかたが迎えにきてくれてことなきを得たのだった。
ふう。

で、トークショウを観たり美形ロバートとパスタ食ったり、コスプレ見たり『’98』の大会観たりしているうちに、気づけばあっという間に閉会時間。
閉会後は、美形の人があしたのクイズ大会の打ち合わせ&リハーサルがあるというので、ぼくもそれがすむまで楽屋で残業(本当に残業と書かれたシールを貼って居残る)。8時近くまで入念な打ち合わせを続ける美形の人と博士の隣で、ぼくはぷちぷちとモバイル用のシェンのストーリーを書いていた。

そのリハの終了後、博士と美形の人、それにぼくの3人で、駅前で軽く夕ごはん――のつもりだったのだが、結局はそこで10時半まで不毛な(笑)ネオジオ話を延々と続けることになったのである。
「ポムの樹」でオムライス食べながら、ギース昇魂祭とかメンズノンノとかチン・シンザンの大往生とか、「ダメだ、こいつら……」的な雰囲気の会話を繰り広げるいい年した男たち。
今年のゲームショウの一番の収穫は、もしかするとこれだったかもしれない。
ちなみに、これだとまるでぼくがほとんど仕事をしていないように見えるかもしれないが、実際には博士とすごく重要なお話もしている。

そんなこんなでおしゃべりしてたら、帰宅が1時近くになりました。

TGS08日記02 2008/10/10
ビジネスデイ2日目。

右パネル

きょうは美形ロバートの中の人が上京してくる日である。自宅を出立する前、ちょうど美形の人からメールがあり、お昼頃東京に到着するということだったので、京葉線の前で待ち合わせていっしょにメッセに向かった。

「おっ、『ADK魂』や! 行くで、嬉野さん! ワンコインクリアの実力見せたるわ! いっしょにマルスコーポレーションの野望を打ち砕くんや!
まかせてちょーだい!
「それ、ちょっとちゃうで」
数分後。
「あっさりとゲームオーバーになっちゃったね」
「……そやな」
「もうおじさんだね、ぼくたち」
「ちゃう! これはマルスコーポレーションの仕業や!」

などということもあったりしたが、基本まったり進行。迷惑にならないように、人がいない時を狙って『02UM』をプレイ。ぼくはネームレス+MAX2見たさに香澄+シャンフェイ。TGSバージョンでは3チーム勝ち抜いたところで暫定ボスとしてネームレスが登場し、これを倒すとシークレットキャラたちのシルエットが表示されてクリアとなる。
難易度設定がどうなっているのかは不明だが、わりとさっくりとクリア。プレステパッドでもわりと楽にネームレスの超必(いわゆるレイジングコマンド)が出せたのは嬉しい驚きであった。

「おっ! 嬉野はん、『ナイスト』や!」
閉会時間の午後5時をすぎたあと、打ち合わせが始まるのを待っていた美形の人が、どこからか聞こえてきた生バンドの演奏に反応。実はSNKブースのすぐ近くにタイトーブースがあり、そのステージ上で、おそらくファミリーデイ用のイベントのリハがおこなわれていたのである。
「今年のタイトーブースは『クッッキングママ』や『ガーデニングママ』をプッシュした作りになっているのに、それを目当てでやってきた親子連れの前でアレを演奏するのかな、タイトーは」
「そいつはあれや、洒落たサプライズっちゅうヤツやな。――おっ、今度は『ニンウォリ』やで!」
「何その『アンパンマン』を観にきたらなぜか『北斗の拳』が始まった的なサプライズ」
「『ダライアス』やらんかなー。『レイフォース』でもええわ〜」
「……日曜日の本番を前にしての現実逃避だね、ロバートさん」
さらにカプコンブースのほうからは、水木一郎の熱唱が聞こえてくる。
どこのブースも、あしたからのファミリーデイに向けて準備に余念がないようだ。

「さて、打ち合わせも何となくさらりと終わったし、ここは何ぞうまいもんでも食うて、あしたに備えようやないか。なあ、嬉野さん」
「……もう夜の8時なんですが」
「細かいこといわんと、きょうはワイの奢りや! 何でも注文したってや!」
「……雨が降ってます」
「カーマン? 大至急カツカレー2人前持ってきたってや! あ、ワイは福神漬け抜きでな!」

そんなこんなでおしゃべりしてたら、帰宅が10時すぎました。

TGS08日記01 2008/10/09
ビジネスデイ初日。

通勤ラッシュの時間をはずして家を出る。待ち時間なしで快速+快速のスムーズなコンボで11時前に海浜幕張に到着。
SNKブースでは、ちょうど新作発表会が始まったところで、部長→社長へとレベルアップした偉い人が壇上でマイクを握っていた。

立場的にもそうだが、ぼくの一番のお目当ては『KOF XII』と『KOF 2002UM』である。
どちらも実機で稼働しているのを見るのはぼくも初めてだが、こうして動いているのを見ると、とにかく感動する。
『XII』では、ライデンでかくてカッコいい。アンディさんもシャープでカッコいい(庵はぼくが褒めなくてもみんな褒めるだろ)。
格ゲーの本質的な楽しさとグラフィックレベルというのは、極論すると直接関係ないことなのかもしれないが、あのデカいキャラがぬるんぬるんとなめらかに動くのを見てしまうと、もう昔のグラには戻れない気がする。発表直後から、アテナがむっちりになったとか、ラルフがボリュームアップしすぎだとか、そういう意見があるのは事実だが、実際に動いているキャラを見るとそれらがすべて瑣末なことのように思えてくるから、やはりビジュアルインパクトというのは重要だ。
……というか、逆にテリーやリョウたちは、『'94』の頃にはスマートになりすぎて原作と違うといわれていたので、ある意味これでもとに戻ったんではなかろうか。

で、もうひとつ、『02UM』。こちらはすでにPS2でガシガシ動いていた。『2000』や『'98UM』のオープニングもカッコよかったが、個人的には今作のオープニングは歴代で一番かもしれないと思う。本当にカッコいい。ヒロアキさんの絵でアニメーションとかするしな。
今回はオープニングもキャラセレ画面もリザルト画面も、ほとんどすべてヒロアキさんにがんばってもらったということなので、グラフィック的な統一感があるのもよい。
そういえば、ファミリーデイにおこなわれる『02』の大会は、無印ではなくUMを使用しておこなわれると、博士がステージ上でいっていた。

ちなみに、これが『02UM』のメインビジュアル。

メインビジュアル

左上がけー、右がくー、そして真ん中にいるのがストーリーもないのに出てきてしまったオリジナルキャラクターのハザマクロオ(嘘)。中の人などいない。

以下、SNKとはあまり関係のない話。
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妄想 2008/10/01
謎の新作。

ぼくは基本的に、SNKのお仕事は『KOF』シリーズしかやっていないので、TGSでどんな新作が発表されるのかはまったく知らないのだが、特設ブログの記事に挙がっているゲスト陣に共通するキーワードで一番ありそうなものといえば、やはり「妖怪」しかあるまい。

そしてSNKで妖怪といえば――。

ほほう、なるほど。
ネオポケで大好評を博したあの怪作ソフトの続編が、ついに21世紀によみがえるというわけだな。
噂の新型DSにはカメラも搭載されているという話だし、PSPにだってオプションでカメラがあるしな。
これでリアルにバシャバシャと撮影するわけか。
……いや、ホントにアレの続編が出たらすごいけど。

それはそれとして、絶賛風邪っぴき中。
くしゃみが止まらない。
ここはハーゲンダッツのストロベリーの出番だ!

『KOF』日記 2008/09/19
いまさらだが。

AMショーで発表された『KOF XII』の動画を見た。
モバイル用のサイドストーリーなんかでちょこちょことお手伝いをしている関係で、ぼくはたびたびSNKの東京支社に出入りしているのだが、その時にちらりちらりとドット打ち作業中のパソコン画面を目撃したことがあるくらいで(確かあれはシェン・ウーさまだったな)、実はまだネットで配信されている以上の映像とかを見たことがなかった。
しかし、今回公開された動画を見ると、何というかこう……『餓狼SP』? 『龍虎2』? とにかくあの頃のことをふと思い出す。
「そこまでやらなくたって!」というくらい背景がわさわさとうごめき、デカいキャラが縦横無尽に動き回るさまは、あの頃の、「とにかく触ってみてえ」と思わせる何かがある。
TGSでじっくり見られるとよいが。

『KOF』日記 2008/09/04
ようやく。

今週のS社の公式サイト更新で、今年のゲムショの出展タイトルの発表があったわけだが、その中に『KOF2002アンリミテッドマッチ』の名前を発見。実はコレのお手伝いもかなり前からちょぼちょぼとやらせていただいていたのだが、『〜アンリミテッドマッチ』というサブタイトルに決まったというのは初耳である。
まあ、お手伝いといっても、『98UM』の時のお手伝いと大差はないわけだが。

『ADK魂』というのは、ふつうに考えて『熱血GANGAN行進曲』と『ニンジャマスターズ』のカップリングソフトだと思うが、これが発売されると、いよいよオンコレの残弾数もかぎられてくるような気がする。
あとはハイパーネオジオ系? 正直、それ以外のメーカーのタイトルでぜひ欲しいと思うのは、『FHD』と『ブレイカーズ』シリーズと『天外魔境』と『レジドラ』と……けっこうあるな。

ほかにもゲムショ当日に発表されるタイトルもあるかもしれないので、ちょっと楽しみ。

『KOF』日記 2008/08/03
気づかなかった……。

向こうのほうから何の連絡もなかったので、ぼく自身まったく気づいていなかったのだが、SNKの携帯サイトで『KOF XII』の特設コーナーができているらしい。
特設コーナーといっても、今の段階ではアッシュのプロフィールとショートストーリーが読めるだけだが、キャラクターは順次追加されていく予定(配信ペースはぼくも知らん)。
『餓狼伝説』のケータイノベルに引き続き、これのショートストーリーをぼくが書いているので、環境があるかたはどうぞ。

『KOF』日記 2008/06/26
ふんふふんふふ〜ん!

きょうはお昼から某社の担当さんと打ち合わせ。お昼からプチ豪華なコースをご馳走になってしまった。

その帰り、吉祥寺のヨドバシで『KOF'98UM』と『サンソフトコレクション』を買う。
『'98UM』では、一応ぼくもお仕事をお手伝いしたのだが、いったいどういう肩書きでクレジットされているのか知らなかったので、自分の目で確認するために購入。実はプレイするのは初めてだったのだが、テリーチャンというまったく意味の判らないメンツでどうにか牧師さまを撃破。この時初めて、ぼくがシナリオライターとしてクレジットされていることを知る(実際には追加キャラのメッセージしかやっていないのだが)。

ところが、ぼくが楽しくバイスでプレイしていると、リムリムが横からあれこれうるさく口をはさんでくる。
「ねーねー、そんなキャラじゃなくってさ、ユリっちでやってよ、ユリっち。あとこの袴ちゃん」
「バイスに文句をつける気か、この小娘」
「だって、そのキャラ巨乳なんだもん」
どうも最近のリムリムは、二次元の世界にしろ三次元の世界にしろ、巨乳の女の人があまり好きではないらしい。勝手に想像するに、おそらく彼女がクラスの女子の中ではかなりの貧乳であり、そのへんに思春期ならではのコンプレックスを感じているせいではなかろうかと思うのだが、とにかく最近のリムリムは巨乳が嫌いなのだ。
とすると、彼女の目には、ユリっちは貧乳に見えているということか。
「袴(=香澄)はともかく、ユリは別に貧乳ではないのだが……じゃあ、バランスを取るためにも、3人目はKOF界随一の巨乳キャラ、チャン・コーハン先生で」
「男じゃん」

妄想 2008/05/15
高校生なのに好きなものがテキーラかよ。

『JSRF』、さくっとクリアできちゃった……。
初めてやった時より簡単に感じるのはなぜ?
とりあえず、このゲームがクリアできるうちは、ぼくはまだアクションゲームで遊んでいてもいいと思う。

それはそうと、SNKの公式サイトを覗いたら、『Days of Memories』の新作の情報が載っていた。今度は修学旅行&京都が舞台だそうである。
なるほど、時代劇役者ということにすれば、『サムスピ』のキャラがそのまま出てきてもまあまあヘンじゃないな。もっとも、芸名が「覇王丸」というのは、時代劇役者としてもなかなかありえないとは思うが。

で、ちょっと気になったのは、公式サイトのアンヘルのキャラクタープロフィール、身長が間違っているような気がする。いくら女子サッカーの名ゴールキーパーだからといって、身長186センチはないだろう。
本来のアンヘルの身長が168センチなので、これも168とするところを単純なミスで186にしてしまったのに違いない。

『reA』日記16 2008/02/07
解説。

『Mi:reA』のアッシュのキャラクターストーリーである『爪痕』のラスト近くで、アッシュが邂逅した謎の女(=笑龍)に「シェン・ウーさま……」というひと言をいわせたところ、いろいろなところで反響があったようなので(おもにヘンな反響だが)、これは実際に笑龍とシェンの対面をセッティングしなければなるまいという意図のもとに書いた作品。
ゲーム中の掛け合いでは、アッシュは笑龍に対し、堕瓏のことを知らないといっているが、あれはアッシュがとぼけているだけのことで、この時点で、あの3人はすでに顔見知りとなっている(ということにしている)。
もっとも、以前も触れた通り、『Mi』シリーズと2Dの『KOF』とはパラレルな関係にあるため、『Mi:reA』が時間的に『03』より前なのかあとなのかという議論にはあまり意味はない。この3人の最初の出会いが語られることがあるとすれば、それは『Mi』シリーズではなくアッシュ編においてだと思う。

『03』主人公チームの中では、シェンがもっとも生活感のある人間だと思うが、それでも、シェンが上海に戸籍を持ってきちんと納税している市民だとは思えないので、急速な近代化に取り残された上海の裏路地で、暴力三昧のその日暮らしをしている一匹狼として描写した。
掲載されたタイトルは『上海にて』となっているが、原稿納入時の正式なタイトルは、『Le Pucelle de Poison――上海にて』であった。おそらく判りづらいという現場の判断で、フランス語部分がカットになったのだと思うが、これは「毒の乙女」という意味。もちろんシェンに会いにやってきた笑龍のことである。
まるで彼女が主人公のようなタイトルのつけ方だが、あくまでメインはシェンである。

『reA』日記15 2008/01/31
ようやく。

きょうは秋葉原でさらっと打ち合わせ。
その席で、これまでDocomoだけでしか閲覧できなかったSNKのケータイ小説が、auやSoftbankでも読めるようになったという話を聞く。モバイルコンテンツの担当さんのいうことだからガセではあるまい。
帰宅後、さっそく自分の携帯を取り出して確認してみると……おお! 確かに読める! これまで自分で書いた『餓狼』の小説をケータイで確認できずに悔しい思いをしていたのだが、これでようやくauユーザーもDocomo並みの待遇を受けられるようになったわけだな!
それじゃさっそく『Mi』の着メロを落とし直して――。

と思ったら、いまだにau用の着メロも待ち受けもINFOBAR2に対応してねーっ!

『reA』日記14 2008/01/24
実はけっこう長い。

2週間に1度のサイドストーリー解説。
今回の『變面』は、『餓狼』勢に『難兄難弟』というストーリーがあるなら『龍虎』勢にも何かひとつ、ということで考えた話である。もっとも、『Mi』シリーズには、リョウとユリのほかには2代目ミスター・カラテしか『龍虎』キャラが参戦していないため、非プレイヤーキャラを大幅に加えて完成させた。一見すると『龍虎』キャラたち中心のエピソードのようだが、実はさりげなく、アルバの格闘スタイルの秘密やチャイナタウンとのつながり、『アルバとソワレ』でリチャードがいっていた「鈴のお嬢ちゃん」の正体なども描かれている。

ちなみに、物語のキーとなる「小柄で痩せぎすな東洋人」については、「KOF忘年会2005」の控え室で、美形なロバートの中の人を相手に熱弁を振るった覚えがある。あの時に妄想まみれで口にしていたキャラが、ようやく形になった次第である。

タイトルの『變面』とは、作中でも軽く解説している通り、川劇(四川地方に伝わる伝統的な芝居)の演目のひとつで、まばたきひとつのうちに次々と仮面をつけ替えていくものである(變は変と同義)。
闘いに合わせて面を変えるリー・パイロンと、面相が変わり果てるほどの修行によって恐るべき力を身につけた男、さらにはその男との闘いに臨んで天狗の面をかぶり、おのれのやさしさを隠そうとするリョウの三者を意味したタイトルである。

そういえば、毎回サイドストーリーがアップされるたびに、ニノンのストーリー、テリーのストーリー、みたいな表記がされているが、あれはぼくが指定しているわけではない。今回の作品がユリのストーリー的な感じで掲載されていたので、ぼくも「?」と思ったので、一応。

『reA』日記13 2008/01/10
解説。

本家の公式サイトをさしおいて毎週定期的に更新されている『Mi:A』特設サイトで、また1本、サイドストーリーが公開された。今回の『ラスベガス』は、前回アップされた『カサブランカ』と対をなす1編で、『カサブランカ』同様、もとは「KOF忘年会2006」での生アフレコのために書き下ろしたシナリオである。それをまた同じように文章化してみた(といっても書いたのははるか昔だが)。
『ラスベガス』というタイトルは、作中に出てくる薔薇の品種からつけたものだが、そもそもこのシーンでラスベガスなる名前の薔薇を出したのは、「前作が白い百合(=カサブランカ)だから次は赤い薔薇(=ラスベガス)でいこう」という単純な理由でしかない。ストーリー的には黒い薔薇だろうと黄色い薔薇だろうといっこうに問題ないのである。

内容的にも、『カサブランカ』と同じくアンとアルバ、ソワレの関係を描いており、特に今回は、アンに対してことあるごとに兄貴風を吹かせようとするソワレの失敗談から、アルバまでが将来的にアンとどう接していけばいいかというギャングならではの苦悩に突き当たることになる。
キーマンともいえるアンのボーイフレンドのトニー・マーカスは、本当なら、アンよりもう少し年上の、やさしくておとなしい文学青年風のキャラになる予定だったが、キャスティングの関係上、生駒治美さんにトニー役をお願いすることになったため、生駒さんに当て書きするつもりでぐっと年齢を下げてみた。結果的にああいうおどおどした子供っぽいキャラクターになったわけだが(生アフレコ時ではそうだったのである)、当初の案よりこちらのトニー像のほうが初々しさが出てよかったと思う。

また、これまで何度も登場してきたアルバたちのアパートについても、間取りなどの詳しい描写が入った。
ちなみに、彼らのアパートの名前は「ペニーレーン13th」。一方、ノエルご執心のウェイトレス、ミス・キャサリンがはたらいているのは、「テックスメックス・エクスプレス」というバーガースタンドである。

『reA』日記12 2007/12/26
ねりゃーっ!

「『'96』の小説のタイトルにあのBGMの曲名が使われたのは、作曲した立場の人間としてはとても嬉しい」
という話を、きのう、当時のサウンドスタッフのおひとりから聞いた。
ぼくも嬉しい。

ということとは直接関係はないのだが、例の特設サイトでまたあらたなサイドストーリーが公開されていた。
『カサブランカ』というタイトルで判るかたもいらっしゃるかもしれないが、これは東京ゲームショウ2006のSNKブースにておこなわれた『Mi:2』生アフレコのエピソードを、短編として書き起こしたものである。
生アフレコというのは否応なくイベント限定のもので、それがひとつのウリでもあったわけだが、アフレコによるものはともかくとして、ストーリー的なものに関しては、会場に来られなかった人でも読めるような形で残しておきたいとつねづね思っていたのである(ソワレ役の服巻さんもそんなことをおっしゃっていたな)。

ということで、基本的なストーリーラインは生アフレコバージョンとほぼ同じだが、各キャラのセリフ以外の文章が追加されているぶんだけ、結果として情報量は増えた。
ことに、アフレコ時にはほとんど説明がなかったシャーリィについて、名字がコールマンであること、アンを連れてサウスタウンへ流れてきたというアルバたちと似た境遇であることなどが明かされており、フェイトやチャンスと並んで、彼女がアルバたちにとっていかに大きな存在だったかということが判る。
なお、本文中では書かれていないが、シャーリィが切り盛りしているバーの名前は「カサブランカ」であり、シャーリィの死後は無口な大男のデュードが仕切っている。今も昔も、〈サンズ・オブ・フェイト〉のメンバーたちの溜まり場である。

『reA』日記11 2007/12/17
まずは。

Web拍手で某ゲームについてご意見を寄せてくださるかたへ。
『Mi』でのあのキャラの人称に関しては、以前ブログで発言したことがあったはずなのですが、ゲーム中での表記が一番統一の取れている『3』と最終作に準拠しているだけです。他意はありません。
また、続編うんぬんの話をぼくのところに持ってこられてもどうしようもないので、一番手っ取り早いのは、あなたがS社の経営に口を出せるくらいの大株主になることだと思います。
以上。

閑話休題。
『Mi:reA』特設サイトという、公式サイトとの差別化が今ひとつよく判らないサイトが公開されてしばらくたつが、そちらのほうでアップされているサイドストーリーの解説を軽く。

まず、ニノンがメインの『メランコリア』。もともとは『2』の公式サイト用に書き下ろし、1年以上お蔵入りになっていたものである。
ニノンの姉ミニョンが初代『Mi』に登場した時、ほかのキャラと同じように何のバックボーンも用意されていなかったため、『2』でのニノンの登場に合わせて、「ベアール家はもともとフランス系の移民であり、その源流をたどれば大陸のケルト、古いドルイドの血脈にいたる」という設定を追加した。魔女だし。
実際の評価はよく判らないが、ニノンが登場したことで、当初はただの痛い子としか見られていなかったミニョンも、ごくごく一部では見直されてきたような気がする。
この作品中でのニノンは、マルセイユで静養している身内の見舞いのついでに祖先のふるさとを訪ねたというようなことをいっているが、たぶん、彼女たちの一族は、現在ではアメリカとフランスの双方に住んでいるのだろう。
そのニノンの前に現れる影のない牧師は――お察しの通り、あの人です。
ま、『98UM』登場記念ということで。

次にボガード兄弟メインの『難兄難弟』。これももともとは『2』の公式サイト用に書いた作品で、「どうしてアンディが『Mi:2』に登場しなかったのか?」ということをストーリー面からフォローするためのもの。
ロックが成長した“ギース後”の世界を描いた『Mi』では、すでにアンディも30代の男性であり、護身術の道場の生徒たちとは別に、北斗丸に代表されるような弟子たちを数人持っていることになっているが、かといって30代の舞を書くことがはばかられたため、今回は具体的な描写はしなかった。
まあ、舞ちゃんの場合はいくつであっても若くてかまわないとは思っている(なにしろくのいちだからな)。
ちなみに、テリーとアンディの会話の中に名前が出てくるジョーの弟子のクァンは、旧SNKでお蔵入りとなった『餓狼MOW2』で登場が予定されていたキャラクター。ニュートラルポーズのドット絵を見せてもらったことがあるが、なかなか可愛らしい少女だった。
タイトルの『難兄難弟』とは中国の言葉で、読み方は「なんけいなんてい」。日本語的に読み下すと「兄たりがたく弟たりがたし」といったところだろうか。どちらがすぐれているか優劣をつけがたい、甲乙つけがたいというような意味であり、いうまでもなくテリーとアンディのボガード兄弟のことを指している。

TGS07日記04 2007/09/24
2日目の続きというかおまけ。

カルトクイズのあと、完全燃焼して白い灰と化したヤングタイガー氏と、またもや会場の片隅でぼそぼそと。
まあ、しゃべっている内容は、ネオジオ古オタク同士のいつもの会話である。「『龍虎3』が出るならこういう話がいいよね」とか、「今こそ『怒』のベルトスクロールアクション出してほしいよね」とか。

そんなこんなで時間はあっという間にすぎ去り、なぜか異様ともいえる数のギャラリーを集めて盛り上がった『98UM』大会も終わって、今年のTGSも閉幕となった。
よそのメーカーのブースではどうだか知らないが、いつもSNKのブースでは、閉幕後、撤収前のわずかな時間にメインステージの前で、制服コンパニオンのお姉さん+コスプレコンパニオンのお姉さん+社員のみんながずらっと並んで記念撮影をする。ぼくやヤングタイガー氏も、こっそりとそこに混じらせていただいた。
この写真が何に使われるのかはよく判らないが(確か去年も撮影したはずだが、その写真をネット上などで目にしたことはない)、ぼくらもショーのお手伝いができたというささやかな証にはなるだろう。

その後、ぼくとヤングタイガー氏は、F氏とともに会場をあとにした。3人でいろいろしゃべっていたはずだが、コスプレとか溝口とかの話題のことしか覚えていない。
こういう時は、もっとこう、未来につながるような有益な話をしたほうがいいのではないかとも思うのだが、まあ、そういう無駄話が楽しいんだからしょうがない。もしヒマがあってリラックスできる場所があってドリンクバーでもあったら、たぶんぼくらは何時間でもどうでもいい話を続けてしまうと思う。
あいにく、F氏たちはその日のうちに大阪へ戻らなければならないため、途中でお別れとなってしまったが、同じく関西方面から来ているヤングタイガー氏は、このまましばらく東京に滞在するという。
そこで、ぼくたちはそのあとも場所を変えて延々しゃべり続けた。ヤングタイガー氏とはいろいろなところで趣味や話が合うので本当に話題が尽きない(おそらくネオジオかメガドラ関係の話だけでも永遠に続く)。
幕張でしゃべり、京葉線の車内でもしゃべり、東京駅のコーヒースタンドでもさらにしゃべり倒した。

ヤングタイガー氏とは会うたびに同じような話をしているような気もするが、だがそれがいい。次のイベントでの再会が楽しみだ。

TGS07日記03 2007/09/23
きょうの差し入れは、吉祥寺紅梅堂の「コーヒー大福」。

ファミリーデー2日目。
きょうのトークショウは、『KOF CLASSIC』と銘打ち、もはやお馴染みの京&庵にアテナ、紅丸という安定感抜群のメンバーによる生アフレコがメイン。
よくよく考えてみると、『MI』の仕事が圧倒的に多いせいか、ぼくはこの4人が同時に登場するシナリオをほとんど書いたことがない(『MI』にはベニモゥいないし)。たぶん唯一書いたことがあるのが、『KOF読本』のおまけCDのシナリオだと思う。
ついでにいうならば、こういうコミカルなものを野中さんや安井さんに演じてもらうのも初めてだったので、ステージ上に呼ばれてきょどりながら白状したように、ファンのみなさんが持つキャラクターイメージをブチ壊しはしないだろうかと、それが本当に心配だった(実は今も評価が気になっている)。

肝心の生アフレコのほうは、裏のメインステージにアンプのパワーを取られて、あまりスピーカーの音量を上げられなかったらしく、サブステージ正面のわりと近いところにいたお客さんにしか声が届かなかったかもしれないが、懸案だったスクリーンの映像や各種SE、それに庵登場の際のBGMなど、タイミングが大きくずれることなく入ってくれたので、あとさき考えずにあれこれ指定したぼくとしてもほっとしている。
例によって中身については詳しく触れないが、ぼく自身としては、安井さんの声で「ヘチマ! ヘチマァ!」と叫んでもらえたので満足。
まあ、実際の庵は一生ヘチマなんて単語は口にしないと思うが。

このトークショウのあと、これまた恒例のカルトクイズがおこなわれ、はるばる関西方面からやってきた誇り高きヤングタイガーの熱演を、客席から聞かせてもらった。
「マルチシフトがたいへんですねん」
本番前、会場の片隅でヤングタイガー氏がしみじみといっていた。しかしこの人は、ふだんの会話でもことあるごとにヤングタイガーや餓狼伝説の美形キャラの声をよどみなく切り替えている。
これならもうひとりぐらいキャラが増えても大丈夫なのではないか? と、ぼくは完全に他人ごとのように思った。

いいじゃん、今度はジョン火月出してよ。

TGS07日記02 2007/09/22
きょうの差し入れは、パティスリー・ムッシュ・エムの「風のことづて」。

ぼくはどちらかというとSNK側の人間なので(というか、SNKのスタッフとしてパスをいただいているので)、考えてみると、あまり大手を振ってよそのブースに行き、「うひゃー、おもしれえ」などとゲームファン丸出しで遊ぶわけにもいかない。
そのため、ここ数年は、移動の際に各社ブースを遠巻きに眺めるだけで、チラシすらロクにもらわないゲームショウになっている(でも、レベルファイブにだけは行きたかった……)。基本的にはSNKブースに張りついているか、どこか座れる場所があればそこで仕事をしているかのどちらかなのだが、別にそれでいいと思っている。
ぼくはあの、SNKファンが集まっている場の雰囲気というものが好きなのである。

ということで、ファミリーデー1日目。
毎年恒例の会場入り口前の8連バナーは、今年は『キミの勇者』×2、『どきどき魔女神判!2』×2、『KOF XII』×2、『KOF MIA2』×2、というラインナップ(もっとも、これらのタイトルのうち、実際に会場内で遊べるものはひとつもない)。
今年のゲームショウでぼくがかかわったのは、おもにトークショウ関係の仕事なのだが、ファミリーデー1日目では、『MI』トークショウがおこなわれた。
今回のトークショウでの生アフレコのメンツは、7月1日のイベントでご登場いただいた佐藤さん、服巻さん、長代さん、生駒さんに、紅丸役の前塚さんを加えた計5名。
TGS限定生アフレコということで、具体的な内容についてぼくから触れることは控えるが、ひとつ念を押しておきたいのは、あのメンツの中で一番アドリブをかましているのは間違いなく佐藤さんだ。

佐藤さんがあとさき考えずに無茶なアドリブをかまし、それを残りの人たちでフォローする

というのが、最近出来上がりつつあるひとつのパターンといえよう。まあ、結果的にファンが喜んでくれれば何でもOKではある。

また、SNKブースといえばコスプレだが、今年もたくさんのSNKキャラのコスプレを見せてもらった。
ことに、アルバやナガセ、シャオロン、ニノンといった『MI』オリジナルのキャラのコスプレも多く、まさに眼福眼福。製作スタッフのひとりとしてもたいへん嬉しかった。
個人的には、コスプレコンテストに出場してくれたあのセスの人の本物っぷりに感動。

TGS07日記01 2007/09/20
TGS2007初日。

きょうはビジネスデイなので、例年通り、ファン向けの派手なステージイベントなどはない。一応コスプレ撮影会なるものがあったようだが、これはむしろゲームニュース系のサイトや雑誌社向けのものだろう。どんな形であれ、SNKのブースに注目してもらえるのならそれはそれでよいと思う。

事前のリリースがなく、きょうの会場で初めて発表があった隠し球的タイトルは、

『どきどき魔女神判!2』
『KOF MAXIMUM IMPACT regulation”A”2』
『サンソフトコレクション(仮)』
『メタルスラッグ7』
『サムライスピリッツ六番勝負』
『二度目のキス』


といったところか。
個人的には、『ギャラファイ』+『わくわく7』のカップリングとなる『サンソフトコレクション』が本当に寝耳に水で、発売日は未定ながらも今から楽しみで楽しみでしょうがない。
『どき魔女2』(2と書いてデュオと読む)や、『MIA2』は、これまで情報こそ出ていなかったものの、続編発売決定と聞いてもある意味驚きは薄いかもしれない。それとも、続編が出て当然と思っていたのはぼくだけだろうか。
『メタスラ7』は最初からDS用として開発されているものだそうで、「シリーズ初のマップ制採用」、「新型スラッグ登場」、「コンバットスクール復活」、「パーツ交換でメタスラの改造が可能」、「全捕虜リスト搭載」などがウリらしい。
『サムスピ』は、前回のTGSで発表のあったPS2のオンラインコレクション用のものではなく、よりによってwii版
『二度目のキス』は……FOMA用の完全オリジナルの恋愛シミュレーションなので、auユーザーのぼくにはまず無関係。

ちなみに、『ワールドヒーローズゴージャス』のキャライラストはおぐらさんの書き下ろし(孫悟空がゲーム中のキャラに似ず美青年)、『98UM』のメインビジュアルはヒロアキさんによる書き下ろし(京サマが大人っぽい)。どちらもカッコよすぎて持ち帰りたくなる

『reA』日記10 2007/07/20
公開されてる。

いまさらだが、7月1日のイベントは、控え室から音声ナシのモニターでしかステージの様子を確認することができなかった。そのため、自分で脚本を書いた生アフレコがどうなったのか判らずにいたのだが、それが今夜から「ShowTime」でストリーム配信されることとなった。
さっそくリムリムの目を盗んで視聴。

ふう。とりあえずこちらが指定した通りの映像がスクリーンにきちんと表示されていたようでひと安心。客席も盛り上がってくれていた(ように見えた)し、あれこれ頭をひねった甲斐もあったというものだ。

ただひとつ、脚本を書いていた時にはすぽんと忘れていたのだが、あそこのビルは、表の通りに面したところにオーロラビジョンがあり、そこにステージ内で行われているイベントの様子がリアルタイムで流れるようになっている。最初から最後までびっちりというわけではなく、たぶんKDDI関係のCMなどをはさんで断片的に流されるのだと思うのだが、ということは――。

生アフレコの後半、アルバ佐藤氏が溝口誠を堂々と紹介した時には、いったいあそこには何が映っていたのか?
ひょっとすると、竹下通りにやってくるオシャレな若者たちに、よりによってアナザー溝口の下半身の接写映像を見せつけてしまったのではないだろうか?

……ま、いっか。すぎたことだしな。

『reA』日記09 2007/07/14
『Mi』シリーズSS解説第5回。

『アルバとソワレ』に続いて公式サイトで掲載されたエピソードが、今回の『奈落の虫』。ノベライズでは幾度となくお世話になっていた怒チームの面々と、『Mi:2』に隠しキャラとして登場したフィオをメインに持ってきた作品だが、怒チームというと声が大きいラルフばかりが目立つことになりかねないので、今回はあえてラルフをはずしてみた。
驚くような裏設定が明かされるわけでもなく、キャラの内面を掘り下げているわけでもなく、単純に『Mi』シリーズに登場するキャラクターを使って書いてみた作品。ただ、このエピソードに描かれているアンドロイドは、ゲーム中では半蔵のアナザーモデルとして登場しているものである。
また、このストーリーと『アルバとソワレ』でも描かれているように、『Mi:2』でジヴァートマを倒したのはアルバということになっている。

なお、タイトルにある「奈落の虫」とは、『黙示録』の悪魔アバドンの化身であるイナゴのことであって、厳密にいえばトンボではない。

この作品が掲載されたのを最後に、『Mi:2』公式サイトは更新が停止している。

『reA』日記08 2007/07/08
『Mi』シリーズSS解説第4回。

4番目に公開された『アルバとソワレ』は、ソフトの発売後、『Mi:2』公式サイトに掲載されたストーリーである。時間軸でいえば、アルバがジヴァートマとの闘いに勝利し、ルイーゼによってグランドモスクから救出されたあとに当たる。

ソワレを失ったアルバが、実はソワレが自分に依存していたのではなく、自分のほうがソワレに依存していた――ソワレが自分に依存している状態に依存していた――という事実に直面するエピソード。ぼく自身は、ソワレに対するアルバのスタンスは、恋愛依存症の一種である共依存に似ていると捉えているが、その根底にあるのはあくまで兄弟愛であり、いわゆるBL的な要素はいっさいない(ファンが妄想するぶんにはおおいにけっこう)。
単純にいえば、完全無欠と思われたアルバにも人間的に弱い部分はいくらでもあり、ただ、ソワレの兄、グループのリーダーという立場を考えて、これまではそれを表に出せなかっただけの話である。

もっとも、アルバがその弱い部分を見せる相手がリチャードだったというのは、ファンにとっては複雑な思いだったかもしれない。ぼくとしては、リチャードには若き格闘家たちにとってのよき相談役というポジションをあたえているので、それをここで表現してみた。ほかにそういう役どころを任せられるキャラがいなかったというのもある。
もしアルバが弱みを見せる相手がルイーゼであったなら、女性ファンからの評価はかなりきびしくなっていたのではないだろうか。

ちなみに、提出時の正式タイトルは『アルバとソワレ――もしくはフリードリヒとヴォルフガング』だったが、少しばかり長すぎたのか、掲載時には『アルバとソワレ』にされていた。
読めば判るように、フリードリヒとヴォルフガングというのは、アニメのラストシーンでアルバが拾ってきたあのネコたちの名前であり、アルバが愛読しているニーチェゲーテ――フリードリヒ・ニーチェとヨハン・ヴォルフガング・フォン・ゲーテに由来する。
アルバはネーミングのセンスが悪いというより、生真面目なドイツ人気質の持ち主なのだと思う。

『reA』日記・原宿SP 2007/07/01
服を着ている。

きょうは昨年4月におこなわれたイベントと同じく、原宿のKDDIデザイニングスタジオにて、『KOF MIA』+『KOF'98UM』のMMBB関連のイベントが開催された。
ぼくはといえば、生アフレコの脚本をかなり前に書いたっきり、チェックらしいチェックもしていなかったので、ステージに上がる予定はなかったのだが、差し入れを持って会場入りしていた。
ちなみに今回の差し入れはこれ。「ラトリエ・クルール36」のスティックケーキ。
すでに「嬉野秋彦=イベントのたびに甘いものを持ち込む人」という図式が出来上がっている今、迂闊なものは持っていけないのである(ちなみにアルバ役の佐藤さんは、前回の忘年会のあと、「うさぎのしっぽ」を買いにわざわざ吉祥寺へ行ったのだそうだ)。

あのデザイニングスタジオというところは、裏の控え室からステージに移動できるドアがひとつしかない。つまり、司会のおねーさんやゲストのみなさんが出てくる、あのスクリーン横のドアだけなのである。
だから、お客さんの人数やステージの盛り上がりを確認することが難しい。まさかイベント中に、あのドアを開けてひょいと顔を出すわけにはいかないからだ。
そのため、自分で書いた脚本が受けているのかどうか、じかに確認できない心もとなさというものがある。一番の懸念は、こっちで指定したスライド(スクリーンに表示される映像)が、きちんとタイミングよく出るかどうかだったのだが、どうやら特に問題なく進行したらしいので、いまさらながらほっとしている。

「あ! 服着てる!」
とは、トークショウ後に控え室に戻ってきたマリー役の生駒さんが、猿渡編集長が持ってきてくださった今月号のアルカディアを読んで思わず発したひと言。どうやら生駒さんは、あの浪花の快男児が、つねにフンドシ一丁のだんじり野郎なのだと思っていたらしい

いや、いくらなんでもそれはあんまりというものだが、まあ、ぼくとしても、あのアナザー快男児よりは、服巻さんいうところのすばらしい衣装(=アナザーマリー)のほうが好きなのだが。

妄想 2007/06/20
おや?

あしたは『風雲スーパーコンボ』の発売日である。
先日、某ゲームショップにいったところ、おぐらさんの描く『風雲』のポスターを目にしたのだが、あれはいい。『黙示録』の登場キャラたちが海に面した埠頭っぽいところで熱く自己主張している一方、『スーパータッグバトル』のロサ&スイルが遠く離れたところにぽつんと立っているのが、シリーズものでありながらテイストがかなり違うこの2作の性格を如実に現している……ような気がした。

ということを考えていて、ふと気づいた。
最近、新作ソフトは木曜日に出るのがつねとなっているが、DSのきむらくん(『ゼルダの伝説』の隠語。我が家でしか通用しない)は、DSの新色とのタイアップのためか、発売日が23日の土曜日になっている。
で、ひょっとしてこの23日というのは、『ポケモン』映画の前売りについている引き換え券で、特別なデオキシスが手に入れられるキャンペーンの開始日ではないだろうか?

このところ『Mi:reA』ばっかですぽんと忘れていたが、もうそんな時期か!

妄想 2007/06/19
あー……。

SNKの公式サイトに行ってみたら、『DoM』の最新作がリリースされていた。
病院が舞台でストーリーが3種類に分岐する、というのがシリーズ的に目新しいのかどうか、i-modeユーザーではないぼくにはよく判らないのだが(DS版は予約してたのに、あのアマ、どき魔女』といっしょに配送するとかほざきやがって!)、けっこうすごいペースで新作が出るものである。

確か3、4ヶ月くらい前、F氏経由でぼくのところに、「ニノンとルイーゼのプロフィールチェックをしてくれ」といって回ってきた資料があって、そこにあやめだのつぐみだのという聞き慣れない名前が混じっていたのを覚えている。
「auオリジナルのギャルゲーは攻略対象がたった3人なのに、『DoM』は毎回バラエティに富んでてうらやましいもんだ。i-modeユーザーは恵まれてやがるぜ。俺が書いた小説もauからじゃまだ読めねえしよう」
などと毒づきつつもチェック作業をしたわけだが、どうやらあれは今回の『DoM』の資料だったらしい。

……で、このヘソチラとシスターがつぐみとかあやめなのだろうか? 見たところ、さりげなくヴァネッサやミニョンも登場するようだが、ルイーゼのスクリーンショットがまったくないのはどういうことなのだろうか?

――と考えていたら、公式よりたくさんスクリーンショットがあるニュースサイトを見つけた。
どの子が誰ちゃんかは判ったし、ルイーゼも確認できた。
それはそれでよいのだが、この段階で紫苑のスクリーンショットとか公開するのはアリなのか?

『reA』日記07 2007/06/01
困った時の『Mi』シリーズSS解説第3回。

今回は『夜のガスパール』。ファン投票企画のための3編のうちのひとつとして書いたものである。
当初から、『サンズ・オブ・フェイト』、『背中』、そしてこの『夜のガスパール』の3編で、『Mi』のストーリー上のメインストリームにいるキャラクターたちをフォローしようという意図があったのだが、アルバとソワレ、デュークとリアンという組み合わせがすんなり決まってしまったため、自動的にナガセ&ルイーゼの新キャラコンビになってしまった。要するに、上記2編は最初からこういうものを書こうというプロットありきで書かれたが、この作品だけは、出さなければならないキャラに合わせてプロットが組み立てられたのである。
もっとも、結果的にはルイーゼというキャラの得体の知れなさや、組織内でのナガセのポジション、さらにはほのめかすような形でジヴァートマを登場させるなど、いろいろなことが表現できた作品でもあった。

ちなみに「夜のガスパール」とは、ラヴェル作曲によるピアノ独奏曲。作中、ルイーゼがナガセを待ちながら無人の教会の壊れかけのオルガンで弾いているのは、「夜のガスパール」第3曲、難易度の高さで知られている「スカルボ」である。
……などと訳知り顔にいっているが、ぼくはピアノのことは何も知らない。

『reA』日記06 2007/05/19
『Mi』シリーズSS解説第2回。

『背中』は、公式サイトでおこなわれたファン投票企画のための3編のうちのひとつだった。おそらく選ばれないだろう、という前提のもと、いきなりデュークとリアンと房事の直後とおぼしいシーンから始まっている。これまでの『KOF』であれば、オフィシャルとして提示するストーリーにこうした表現はタブーだったろうが、プロデューサーF氏とのミーティングの中で、『Mi』ではこれもありだろうということになり、あえて挑戦したシーンでもある。
リアンは初代『Mi』の時点ですでに設定に大きな矛盾があったキャラで、そのへんを埋めていくことが『Mi:2』シナリオ製作のひとつのヤマであった。同時に、彼女に仇とみなされているデュークにも、初代の時点では何のバックボーンもなかった。そこで、ふたりのスタンスをある程度明確にし、下世話にいえばソープドラマのような愛憎関係にあるという設定にした。
ただ、実際にその作業の過程でキャラクター的に厚みが増したのは、リアンよりもむしろデュークのほうだったような気がする。

冒頭のシーンは、そうしたふたりのいびつな関係を理解してもらうために必要なものだったが、ネット上の反応を見て回ったかぎりでは、かならずしも肯定的に受け入れられたわけではないらしい。

『reA』日記05 2007/05/17
朝っぱらからルー大柴。いや、それはともかく。

きょうから『Mi:reA』公式サイトがオープンした。アーケードでの稼動もいよいよ近づいたということである。
とはいえ、今の段階ではまだコンテンツも少ない。キャラクターではすでに先行して参戦が発表されていたアッシュとマリーだけが公開され、ストーリーではメインストーリーと先のふたりのキャラストーリー、あとは「真夜中のファルコンルーム」があるくらいである。
ちなみに、アッシュやマリーのストーリーがやけに長いのは、もともと『Mi:2』の公式サイトに掲載されていたようなサイドストーリーとして書いたものだからである(どちらも『夜のガスパール』と同じくらい長い)。

というわけで、いろいろとしゃべってもいい時期が来るまでは、過去を振り返るというわけではないが、すでに公開されているサイドストーリーについて解説してみる。お茶を濁す、ともいうが。

今回はまず、『Mi:2』公式サイトで一番最初に公開された『サンズ・オブ・フェイト』。これはぼく自身が一番最初に書いた『Mi』関連のエピソードでもある。
もともと、『背中』、『夜のガスパール』と合わせて全3作のタイトルとさわりの部分だけを掲載し、読みたいと思うものをファンに投票してもらって、得票数のもっとも多かった作品の全文を載せるという公式サイト用の企画のために書いたものだが、ぼく的には「これが選ばれるだろう、いや、選んでもらわなければ困る! だって主人公たちの話だから!」と考えて特に注力して書いたため、ほかの2編よりも2倍から3倍近い長さとなっている。

内容的には、ドイツの養護施設を飛び出した少年時代のアルバとソワレが、サウスタウンへとやってきてフェイトたちに出会ったばかりの頃のエピソード。ケンカは強いが情を捨てきれないフェイトと、そんなフェイトのために汚れ役を引き受けることもいとわないチャンスは、のちにTGS2006の生アフレコでシャーリィが語っていたように、アルバとソワレの人格形成に大きな影響をあたえたという設定になっている。
また、ファンにはすでにお馴染みとなったノエルなどのサブキャラクターも、すでにこの頃からチームに加わっていることが描かれている。一方、生アフレコで大活躍のアンは、この頃はまだサウスタウンに来ていない。

『reA』日記04 2007/05/03
どうしよう……。

ぼくはSNK公式サイトのほうでもブログをやっているのだが、アレに書き込むために必要なログインパスワードを紛失
ま、F氏がいろいろと書き込んでくれているので、大丈夫だと思うが。

それはそれとして、『Mi:reA』関連の最近のぼくは、とにかく大量のストーリーを書いている。5月にオープン予定の『Mi:reA』公式サイト(『Mi:2』サイトとは別モノらしい)や雑誌などに、いずれ掲載されていくのではないかと思うので、そのスジのかた(?)はどうぞお楽しみに。
というか、アルカやゲーマガにはすでにメインストーリーが掲載されているようだが。

実はこのほかにも、SNKとはいろいろとお仕事をしているのだが、どれもまだ具体的に何をやっているといってはいけなさそうなので、いろいろやってますよー、とだけ主張しておく。
その時になれば、「ああ、これね」と判ると思うので。

とりあえず、これから夏にかけては『Mi:reA』で盛り上がってください、ということで。

妄想 2007/04/27
16周年?

きのう、某S社のT子さんからメールが届いた。
以前渡しておいた原稿が、モバイルノベルとして配信が開始されたのだという。
しかし、公式サイトのほうを見てもそれらしいニュースがまったくなかったので、「本当に配信されているのか?」などと疑心暗鬼になったりもしたのだが、あいにく、ぼくのケータイはdocomoではないので、実際にケータイサイトへ行って確認することもできない。

ということで、誰か真相を確認してくれるdocomoユーザーはいないものだろうか。

ちなみに、某S社というのはSNKのことで、T子さんというのはTONKOさんのこと、ついでにぼくが渡した原稿は『餓狼伝説』だ。

妄想 2007/04/04
グッジョブ!

ネット通販サイトでDS版『Days of Memory』のニュースが出始めた。DSに移植する、という話はまえまえから聞いていたのだが、6月末に発売というのは予想していたよりも早い。
auユーザーであるぼくにとっては、今のところは第1弾しか遊べないし、夏まで待っても第3弾まで移植されるとは考えにくいので、だったらDS版でゆっくり遊べばいいや、ということで、とりあえず購入することにする。
女の子向けバージョンはともかく、男の子向けはこの3本でひと区切りという意味なのか、少し前に発表された第4弾では、グラフィック担当がTONKOさんに代わり、何というかひと言でいえば、よりエッチな方向に進化しているような気がする。
まさにグッジョブ。

それにしても、6月下旬にオンラインコレクションの新作(『風雲』)を1本と廉価版を一気に4本も投入し、しかもこのDS版『DOM』までリリースするというというのは、やや固め撃ちすぎやしないか。『DOM』はともかく、オンラインコレクションは購買層がかぎられているので、いかに廉価版とはいえこれほど集中してリリースされても……と思うのだが、いかがか。

『reA』日記03 2007/02/02
ぶほっ。

この前、SNKから『Mi:reA』の新しいサンプルロムが届いて、暇を見てぽちぽちいじっている。
キャラクターセレクト画面は忘年会バージョンとほぼ同じだが、試合ごとにオーダーセレクト画面が入るようになり、対戦を盛り上げるアナウンスも『Mi:2』から飛躍的に数を増して実装された。
何かするたびにいちいち、「オウイェー! 早くキャラを選びやがれ!」だの「ヘイヘイヘイ、熱いバトルが始まるぜェ!」だの「ここはギースさまのステージだぜ!」だの、とにかくよくしゃべる(実際には英語でしゃべる)。
忘年会の折の控え室で、アッシュ役の長代氏が、今回のボイス収録に2時間半ほどかかったとおっしゃっていたが、もしかするとそのアッシュより、今回はアナウンスのほうがよくしゃべっているかもしれぬ。

などということをぼんやり考えつつ、キャラクター同士の掛け合いを確認していると、
「ねえうれうれ」
食後の満たされた表情をした小娘が、月牙のマークが刻まれたぼくのネオジオスティック3を見ながらいうではないか。
「ウチにもう1個くらいこれないの?」
「ネオジオスティックのことかね? あるにはあるが」
「じゃあさ、それを持ってくれば、うれうれと対戦できるわけ?」
「理屈ではそうだが、まず無理な相談だな」
「どうしてよ?」
「きみはまず、上中下段のガードの概念から覚えたまえ」
「ガードって何?」

論外

妄想 2006/07/25
ボクサーならミッキーも捨てがたい。

今にも雨が降り出しそうな空の下を、吉祥寺まで買い物にいく。
といっても、実際には、久しぶりに「Village Vanguard DINER」でデカいハンバーガーを食べてみたかっただけのことで、買い物はそのついででしかない。

ということで、いつものように吉祥寺までの道すがら、iPodから流れてくるのはオタク楽曲。
リニューアル版シズカちゃん役というべきか、それともSNKファンにはクーラ役というべきか悩むが、それはともかく、かかずゆみ版「夕陽と月」を聞きながら、ふと思った。

先日、いつもとは毛色の違う曲を聞きながら仕事をしたいと思って、『風雲黙示録』のNEO-GEO CD版を引っ張り出してきた。このゲームは、アレンジ版のBGMがデータ化されずにそのまま収録されているため、普通の音楽CDとして聞くこともできるのだ。
――と思ってディスクトレイにブッ込んだのだが、音楽CDとして聞けるのは普通のCDプレイヤーを使った時だけで、パソコンのドライブに入れてもディスクの中身がエクスプローラーで表示されるだけで、音楽を聞くことはできない。
なので、今はもうほとんど使っていないコンポで、わざわざBGM部分だけをMDに落としたのだが――。

あの『風雲黙示録』のアレンジBGMを、どうにかしてこのiPodで聞く方法はないものだろうか?
単純に考えれば、こうしてMD化(ATRACデータ化)したものが手もとにあるわけだから、これをWAVファイルに変換すれば、何の問題もなくiPodで聞ける(と思う)。
ただ、WAVファイルのままでは容量がデカいだろうし、かといって、さらに圧縮をかけてMP3にするというのも音質の劣化が怖いし、はてさて、どうしたらよいものか。
どのみちぼくの耳では音のよしあしなどロクに判らないのだから、深く考え込まずにMP3にしてしまえとも思うのだが――。

それともうひとつ、PS2ソフトからBGMデータを抽出して、うまい具合に(というより簡単に)iPodで再生可能なデータに変換する方法はないだろうか? そうすれば、「傷だらけのBLUE MOON」をいつでも聞けるようになるのになあ。
あと、アレンジ版サントラの存在しない『サムスピ零』のBGMも。

――ビール片手にダブルダブルチーズバーガーを食べながら、そんなことを思ったきょうの午後。

妄想 2006/07/20
デビュー前。

1992年某日。
ぼくはバイト先の友人知人たちとともに溝の口のゲーセンにいた。
店内には異様な数の若者たちが詰めかけていた。
そして、その大半が、対戦台の周りに集まっていた。

『餓狼伝説SPECIAL』――。
彼らはそのゲームに群がっていた。ぼくももちろんその中のひとりだ。
折しもカプコンからは『スーパーストリートファイター供戮リリースされていた頃で、もちろんそちらの対戦がさかんなのはいうまでもなかったが、すでにNEO-GEOユーザーであったぼくは、『スパ供戮函悒ロスペ』の対戦台がともに黒山の人だかりを作っているのを見て、「ついにSNKの時代が来た!」と確信したものである。

そもそもぼくは、昇龍拳コマンドが入力できずに『スト供抃呂砲覆犬瓩此◆慍醢毅押戮卜れていった人間だ。格ゲーブーム黎明期にぼくがSNK信者になった最大の理由は、NEO-GEOの購入とアンチ昇龍拳コマンドにあったといってもいい(もっとも、『餓狼2』のジョーでライン飛ばしキャンセルスクリューアッパーの練習をしているうちに、普通に昇龍拳も出せるようになったが)。
だから、『餓狼』が『スト供戮妨を並べたというのは、ぼくにとっては非常に喜ばしい現象だった。

それにしてもすごいギャラリーだ。しかも全員が対戦待ち。本当にきょう中に対戦できるのかと心配になるほどの人だかりである。
「俺ちょっとスパってきます」
連れにそう断って、ぼくは対戦台のそばに近づいた。
ぼくの周りだけだったのかもしれないが、当時は「スパる」という言葉があった。「スパイする」という意味で、具体的には、対戦中のプレイヤーの手もとを観察して、どういうテクニックを使っているかを文字通りスパイしてくる行為のことをいう。特に『餓狼2』以降『KOF'94』のあたりまで、スパるという行為は、超必殺技のコマンドを盗むという意味を持っていた。
あの当時は今ほどネットというものが発達していなかったため、隠しコマンドなどが発見されても、それが全国に広がるスピードはさほど早くなかった。だから、超必コマンドを知りたければ、すでにそれを知っている人間から教わるか(教えてくれないことも多いが)、こうして手もとを観察してスパるくらいしか手段がなかったのである。

「むっ!」
ぼくは最初からタン先生を使うことを心に決めていた。『2』ではベアを使っていたし、『ガロスペ』でもベアを使い続けるつもりでいたが、ひとりくらいは新キャラをいじってみようと思い、特にタン先生を選んだのである。
そのタン先生が、相手を画面端に追い詰めて旋風剛拳を繰り出した。
このあんちゃん、今どんなふうにレバーを動かした!? 確かボタンはBC同時押しだったようだが――レバーの最後は真上だったような……。

……などと、『餓狼伝説バトルアーカイブズ1』の発売に合わせて10年以上も前の記憶をほじくり出してあれこれ書いているが、実際のところ、ぼくの手もとにこのソフトはない。

だから、どうして発売当日の夜に発送するんだ、Amazon!

妄想 2006/07/19
ヒドい!

ようやくEZwebでも『KOF』の恋愛シミュレーションが配信されることになった。
どうもauのケータイというのは、機種ごとに独自性の強い構造になっているらしく、FOMAで動いたものを単純に移植するというのは難しいという話をどこかで聞いたことがある。要するに、A社のW3x系ケータイアプリが動いたからといって、かならずしもB社のW3x系ケータイで動くとはかぎらないのだそうだ。
いちいち機種ごとに細かい確認や修正が必要なため、EZwebはFOMAよりもゲームが作りにくく、移植も面倒で、結果として配信されているアプリの数に圧倒的な差がついてしまったのだろう。

……などという大人の事情をかんがみても、やはり納得できん!
せっかくauでできるようになっても、ぼくのneonはまだこのゲームに対応していないのだ!

それともあれか?
とりあえずヴァネッサの出てくるヤツをやっておけという意味なのか?

妄想 2006/07/05
「あ、クラーク」

少女よ。サングラスの軍人がすべてクラークだと思うのは間違いだ。
これはクラークではなくターマだ。
アングロサクソンなナイスガイではなく、名前に反して納豆ゴハンの大好きな北海道出身の日本人なのだ。
まあ、かくいうぼくも、10年ほど前は、マルコ&ターマをラルフ&クラークに見立てて、
これは『メタスラ』じゃない、『怒検戮澄
と自己暗示をかけつつプレイしていたわけだが。

ということで、週末仕事ばかりでロクにプレイできなかったぶん、食後に3D『メタスラ』。
「ちょっと、どうせならこっちの女の子でやってよ」
勝手に説明書を引きずり出して読みながら、リムリムがそんなことをいう。
「この、かちゃかちゃに出てきそうなメガネの子がいいな。唇が可愛い」
リムリムがかちゃかちゃという場合、今はほぼ100パーセント、『Mi:2』だ。
そして、リムリムのいう、「かちゃかちゃに出てきそうなメガネの子」というのは、この、

四頭身

フィオリーナ・ジェルミ上級曹長のことである。
『Mi:2』に出てきそうなというか、実際に出ているのだが、どうやらリムリムの頭の中には、フィオが2つのソフトをまたいで出演しているという認識がないらしい。
まあ、『Mi:2』の上級曹長どのはこんな感じなので、

八頭身

同一人物というより何となく似ている人、と感じる彼女の感性はさして間違ってはいないわけだが。

とはいえ、ぼくはまだマルコ・ロッシ少佐でプレイ中(6ボスでストップ)なので、まだフィオは使用可能になっていない。少佐以外で使えるのはエリまでだ。
なので、小娘のワガママに応えてエリで最初からプレイすることにする。

ああっ!? 少佐の時とスタート位置や敵の配置が違う! そしていきなり詰まる!
「……その子、銃で撃たれてもすぐにはやられないのに、そんな浅い池に落ちただけですぐ死んじゃうの?」
何度も池に落ちてリトライするぼくを見て、リムリムがすこぶる真っ当な意見を述べる。
ああ、まったくだ。ぼくもそう思う。思うが、それは仕方のないことなのだよ。
火炎放射器で燃やされようが戦車に轢かれようが手榴弾の直撃を食らおうが、絶対に一発では死なない戦場のタフガイ&女ソルジャーも、浅い池にはまれば一発で死ぬ。そういう仕様なんだから仕方がない。

「……納得いかないんだけど」
だったらきみは『スペランカー』でもやってみろ。『メタスラ』はかなり良心的だということに気づくはずだ。

「じゃあさ、わざわざそんな足場をジャンプして渡ってかないで、さっさと先に進めばいいじゃん。そんなとこ渡ろうとするから落ちるんでしょ?」
「この足場の先にいる捕虜を救出しないと先に進めないんだよ」
「え? その小汚そうなおじさん、仲間なの? てっきり敵だと思ってた。どうして爆弾で吹っ飛ばないのか不思議だったんだー」
時に少女は残酷だ。

そんなこんなでいきなりミッション1-2で詰まりかけたが、そこをクリアしたあとはさくさく進む。やはり少佐でプレイしていた時の経験値が生きているようだ。
そしてそれ以上に、今回のプレイ前にチュートリアルで正しい操作方法を把握したというのも大きい。
いまさらな気もするが

ところで、誰かぼくに6ボス(『ハウル』っぽい大型砲台)の攻略法を教えてはくれまいか?
結局このボスを倒せずに、少佐もエリも同じところで止まっているのである。

妄想 2006/06/29
うわーお。

先日F氏たちと打ち合わせをした時に少し話が出て、しゃべりまくるというのは知っていたのだが、本当にしゃべってる!
マルコたちが英語+字幕でしゃべってるよ!

ということで、3D版『メタルスラッグ』。
まだ1面しかクリアしていないのだが、これがけっこう面白い。3Dになっても『メタスラ』らしさ満載というか、2.5頭身のデフォルメされた敵兵たちがナイフでざくりと一撃され、うめきながらその場に崩れ落ちていくところなど2D版そのままだ。
相変わらず激戦が繰り広げられているすぐそばで焚き火を囲んでいたりもするし
視点変更とロックオンシステムを忘れがちなのがおじさんゲーマーの証拠だが、そのへんがスムーズにできるようになってくれば生還率も上がるだろうし、何より、繰り返しプレイすることで敵の配置パターンを覚え、次第に自分が上達していくのが判るのがいい。
そう、『メタスラ』はもともとこういうゲームだったのだ。

ポリゴン化された結果、ロックオンというシステムが追加されたが、それ以外には特に面倒なアクションもなく、2D版のように1発食らって昇天ということもないのが嬉しい。
早く先に進んで、ミニマムかつぷにぷになエリやフィオでもプレイしてみたいところである。

それにしても、説明書のキャラクタープロフィールで、フィオの出身地がフィレンツェになっていなくてホッとした

妄想 2006/06/23
金曜日は『クィア・アイ』の日。

今週は緑とカモフラの服しか持っていない海兵隊くんが容赦なく改造されている。
が、それはともかく。

きょうは所用でF氏が東京に来ていたので、新宿で実際に顔を合わせて打ち合わせ。
特に何を話し合うという具体的な目的はなかったのだが、チャットやメールでのやり取りだけでは足りない部分を、ときどきこうして直接対話でおぎなうのは必要なことだ。
かつて「談話室 滝沢」があった場所にできた喫茶店で、4時間にわたって語り合うぼくら。もちろん『Mi:2』の続編についての話題が中心だが、F氏がブログで触れていたイベントについてもいろいろとお話を聞く。
いずれ正式な告知があるとは思うが、腕に覚えのあるかたは、今のうちからさらに磨きをかけておくとよいかもしれない。
夢の舞台は9月、幕張。
オンライン対戦だけではたどり着けない境地がそこにはある(らしい)。

ということとは特に関係なく、『XI』にいそしむぼく。
なるほど、このピンクのくねくねしている弾幕野郎がマガキか。ムックで見るより確かにキモい。昔のメガテンに出ていたアカ・マナフを思い出させる。
ぼくたちが『Mi:2』で「虫」、「キモい」、「背が高い」、「細い」などをキーワードにジヴァートマを作っていた頃、『XI』では、「虫」、「キモい」、「ピンク」、「弾幕」などをキーワードにマガキを作っていた(と決めつけるのもアレだが)。おたがいどういうボスが出るのか知らずにいたのだが、偶然こういうボスたちが重なるということは、やはり時代はキモボスを求めているのかもしれない。

といこととはまたまた関係なく、『クィア・アイ』に見入るぼく。
マディラワインはチョコレートとよく合うそうだ。
こってりした肉と合わせるものだとばかり思っていたが、やはりクールガイは目のつけどころが違う。

ウレユサ日記36 2006/06/19
急がないものにかぎって早く届く。

きょうは例の『Mi:2』コンプリートガイドの発売日だったが、アマゾンで注文した分も、実はきのうのうちに到着していた。期待のゲームソフトなど、1日でも早く欲しいものほど発売翌日に届けるくせに、どうしてすでにウチにあるものにかぎって発売日より早くお届けするのか。

それはともかく、この本に、キャラストーリーやキャラ同士の掛け合い、ストーリーモードのシナリオといった部分での活字資料がないということで、今ひとつ不満にお考えのかたがたもいると思う。
ぼくもだ
完璧な掛け合いのリストなどあったら、誰と誰の掛け合いが少ないとか、そういうことを調べるのも楽になって、続編を作る時にすごく役に立ってくれただろうし、第一、自分で書いたものが紙に印刷されないという状態は、ぼくとしては非常に落ち着かない。

ただ、自分でいうのもアレだが、そのへんのテキストをフォローしようとすると、かなりページを増やさなければならないと思う。
たとえば、ムックのラスト7ページに押し込んであるサイドストーリー3編は、あまりに字が小さすぎて、正直いうと読みにくい。
ああいう読みづらさを避け、なおかつ資料として実用的なものにするには、たとえば現在はキャラごとに4ページずつ割かれている解説ページをさらに2ページくらい増やして、公式サイトにあるキャラストーリー+ストーリーモード時に流れるオープニングストーリー、ボイス集などに当て、それとは別に掛け合い専用のページを用意するくらいのことをしないといけないのではないか。
ファンの人が望む掛け合いパターンの紹介というのは、おそらくアルカディアムックについているような、画面写真とセットになっているものだと思うので、やはりそれなりにページ数を食ってしまうと思うのだ。
ただ、実際にそれをやろうとすると、最低でも76ページは増えてしまうので、結果的にはお値段に跳ね返ってきてしまう。
3000円……では作れないだろう、たぶん。

どうしても紙媒体でのそういう資料が欲しい! と切に願う人は、自力で調べて同人誌でも作るとよい。
そしてそれをSNKに送りつければ、きっと感謝されるはずだ。
というか、まずぼくが欲しいくらいだ

とりあえず、今回はきちんとムックが出せたという点でぼくは満足している。
もちろん、ストーリーや掛け合い関係の資料もフォローしてもらいたかったのが本音だが、しかしそれは、肝心のキャラ解説を押しのけてまで載せるようなものではない。
あくまでこれは攻略本であって、もしそこにファンブック的な要素を求めるのであれば、最優先すべきは絵的な設定資料なのだ。
そもそも前作などは、技解説+基本コンボが掲載された程度の中身の薄い攻略本が、北米版でのみ発売された程度で、国内では完全にスルーだったのだ。だからこうしてムックが出ただけでも、F氏などはこのように感涙にむせんで――。

え? 未定イベント?
それはぼくも初耳だ!

ウレユサ日記35 2006/06/14
ムック到着。

ガチャピン

来週の発売を前に、『Mi:2』のムックとサントラがSNKから届いた。
実はコレがもらえるということを知らずに、ぼくもアマゾンで予約してしまったため、このままだとムックもサントラも2つずつになってしまうのだが、だからといっていまさら予約をキャンセルするなどというケチ臭いことはしない。
くれるというものはもらっておこう。自腹で買ったほうは保存用だ。

ということで、まずは少し意地悪な比較をしてみる。
比較対象は、リムリムがお茶をこぼしてくれたおかげでシワシワのガペガペになってしまった、同じ版元の某攻略本。

比較

少なくとも、サイズ的にはこれだけの差がある。もちろん定価も800円ほど高くなっているわけだが。
で、肝心の中身のほうはというと、

ロック1
ロック2

こんな感じで、1キャラにつき4ページを使って解説している。これが38キャラぶんあるので、全208ページのうちの152ページ、およそ4分の3をついやしている計算になる。この分量が多いか少ないかは一概に判断しかねるが、文字が小さいので、情報量はかなり多いほうだと思う。
また、F氏のデザイン画を紹介したページもかなりある。イラストを描く人、フィギュアを作る人、コスプレしたい人にはよい資料になるだろう。これさえあれば、ニノンの振袖の模様もアテナの新コスもソワレのアロハ(!)もばっちりである。
ちなみに全ページフルカラー+100分超のDVDつき。

一方のサントラは、スリーブにもディスクにも「SAMPLE」の文字が入っていた。
まだ発売前だからなのか、パソコンで再生してもトラック情報が取得できないが、聞くぶんには何も問題はない。
あちこちでファンのみなさんが気にしていた、楽曲の尺についてだが――。

尺

左側がディスク1(本編BGMメイン)、右側がディスク2(ネオジオランドの隠しBGM)。各楽曲の長さはだいたいこんなものである。
参考になっただろうか?

妄想 2006/06/09
きょうは四谷でSNK関係のお仕事で打ち合わせ。

打ち合わせの中身についてはまだいえないのだが、その席上、話題が少し脱線して、メイラ兄弟のネコのハナシになった。
アニメ版第4話のラストでアルバが拾ってきた、あの2匹のネコのことである。

実はあのネコには、きちんとした名前がある。拾ってきてしばらくは名ナシだったが、それでは不便だということで、アルバが名前をつけた――ということにしてあるのだ。
あのアニメは、2Dこふとも3Dこふとも少し違う、ゲームとはパラレルなポジションにあるものとして作られているから、本当なら、アニメの設定を『Mi』にまで引っ張ってくるというのは、あまりやるべきことではないのかもしれない。
が、あのネコはナニやら一部でとても人気があるようなので、このまま『Mi』シリーズのほうにも出すことにした。

まあ、それはともかく。
ネコたちにどういう名前がつけられたかは、おいおい明かされるのでここでは触れないが、とにかくそのネコたちの話が出た時に、かのコスプレ課長K/が(もちろんこの時はコスプレをしていなかったので、ただの課長である)、

「え? あのネコ、そんな名前なんですか? ぼくは勝手にポジとネガだと思ってましたよ」

あっ……あんた〜っ! それは『魔法の天使クリィミーマミ』に出てくる使い魔の名前だ!
2匹ひと組のネコというキーワードだけで、しかもいい年した大人たちしかいないこの席で、ごくごく自然に魔女っ子のネタを出してくるあんたの感覚がぼくには判らん!

いや――。
いや待て待て。
もしかしたらコスプレ課長は、子供の頃、クリィミーマミがとても好きだったのかもしれない。
そしてたぶん、現在の太田貴子の大増量にひそかに涙しているのかもしれない
なら、ここはこれ以上は深く突っ込まずにおくほうがいいだろう。

ウレユサ日記34 2006/06/06
6月6日。

なぜかSNKキャラにはこの日が誕生日というキャラが異様に多い。
二階堂紅丸に秦兄弟、色、そして我らがメイラ兄弟とルイーゼ・マイリンク嬢。
といっても、おそらく去年までは、メイラ兄弟の誕生日が6月6日だということは、ほとんど認知されていなかったに違いない。ファンの間での彼らの知名度は、この1年でかなりアップした。
まことに喜ばしいことである。

そのおいわいというわけではないが、ずっと捕獲できずにいたモルフォチョウをゲットした瞬間の記念写真。

ルー

ルイーゼの髪を飾っている蝶は、世界で一番美しいといわれるこの蝶をモチーフにしているのである。
逆に、ラスボスさんのAnotherモデルは、たぶんこれがモチーフ。

ジヴァ

ウレユサ日記33 2006/05/18
きょうは『Mi:2』公式サイト更新日。

個人的には、続編の発売まであのサイトでシリーズを盛り上げていきたいと思っているのだが、そこのブログの記事を書いていて、以前から疑問に思っていたクラークさんの階級について思い当たるものがあった。

こふでは少尉から中尉に昇進したっきりのクラークが、『メタスラ6』では少佐になっている。
誤植でそうなったわけではなく、雑誌記事でも公式サイトでも、『メタスラ』のクラークははっきり傭兵部隊少佐ということになっている。
どうしてこんなことになったのか、フィオのことを考えていてふと思い当たった。

これはひょっとすると、ターマとのバランスを考えてのことではあるまいか?

本来の『メタスラ』の主人公コンビは、マルコ・ロッシ少佐とターマ・ロビング大尉である。
そこにこふの設定のままのクラークが混じると、マルコはおろかターマよりも階級が下になってしまう。

あのクラークが、あんな納豆ごはんが好物のエセ日本人より階級が低いなんて!

ぼくがそう感じるのと同じように、古くからのクラークファンは似たような思いをいだくかもしれない。その抵抗感を払拭するために、『メタスラ』のクラークはいきなり2階級特進したのではあるまいか?

……と、ぼくはそう思うのだが、いかがか。

ウレユサ日記32 2006/05/13
渡米していると思われたF氏はネット上に潜伏していた。

今、本業の合間に、ちょぼちょぼと『Mi』関連の文章を書いている。
どういう種類の文章なのかは秘密である。
ただ、この先もいろいろな種類のものを書いていくことになるだろう。
先はまだまだ長い。

ふと思い返してみると、ぼくが初めてSNKキャラを書いたのは、今から10年以上も前のことになる。
ちょうど10年前、ぼくは『'96』で初めてこふのノベライズをやらせてもらったのだが、実はその前の年、今は亡き新声社で、『餓狼伝説3の謎』という企画本を書いていた。全体の分量の、ほぼ3分の1ほどは書いただろうか。あの本は数人のライターさんでの分業によるものだが、ぼくはおもに、マリーやボブ、山崎といった新キャラの項目を中心に書かせてもらった。

しかし、本当はさらにその前に、同じく新声社が立ち上げようとしていた投稿雑誌『ゲーメストワールド』の創刊号でも、ぼくはSNK絡みの仕事をしていた。
この雑誌は、イラストやショートストーリー、コスプレ写真など、とにかくほぼすべての企画が読者からの投稿によって成り立つ雑誌だったのだが、創刊号を作っていた時点では、編集部的に満足のいく数の投稿が集まっていなかったらしく、編集さんから「一般読者のフリをして投稿作を書いてくれ」と頼まれ、ショートストーリーを1本書いた。
ちなみに、あくまで投稿作なので、確か原稿料はなかった(同時に嬉野秋彦名義での仕事も受けていたので、そちらに加算されていたのかもしれないが)。

この時ぼくが一般読者として書いたのが、『餓狼3』前夜、奇跡の復活をとげてサウスタウンに舞い戻ってきたギースを描いた短編だった。
ビリーをおともに連れてイーストアイランドにやってきたギースが、ギースタワーを見上げて物思いにふけりつつ、療養中に長く伸びてしまった髪がボガード兄弟を思わせて験が悪いから切りにいこう――みたいな話だったと思う。
たぶん、今見るとヒドく稚拙な文章なのだろうが、その時の本誌もテキストデータもすでに手もとにないので確認のしようがない。が、とにかくそれが、ぼくがSNKキャラを文章で書いた最初だった。

最初からギース。そしてビリー。
濃い。

ウレユサ日記31 2006/04/27
別に初対面で抹茶の人に冷淡にした覚えはない*

抹茶の人と初めて対面したのは、おそらく2004年のTGSのあとだったと思うが、「名刺が切れているので」といって名刺をもらえなかったことだけはいまだに忘れていない。
あの熱く語る人が抹茶の中の人だと気づいたのは、ずっとあとになってからのことだ。
ちなみに、名刺はいまだにもらっていない。

まあ、それはそれとして、きょうはついに『Mi:2』の発売日である。
これまでと同じ流れでSNKからソフトが送られてこなかったらどうしよう? と危惧していたのだが、午前中のうちにきちんと届いた。しかも5本。ありがとう、F氏。
ということで、記念撮影。

パッケージ

同じソフトを5本も送ってきてくれたのは、ぼくの自宅用(プレイ用&保存用)に加え、誰かに配って『Mi:2』を啓蒙するための3本と心得ているので、さっそく弟くんのところに1本持っていこう。
彼は現役アニメーターなので、オマケのDVDだけでも大喜びだろうが。

さて、これまでぼくが家でいじっていたのはテスト版で、製品版とどの程度の違いがあるのかぼくも正確には把握していなかったのだが、どのキャラもあちこち変更されていて、いまさらながら面白い。
隠しキャラをすべて出しつつ、全キャラの技をプラクティスでひと通り確認しているだけでも面白い。

というわけで、格ゲーはとんとご無沙汰だったというかたも、現役のかたも、キャラ萌えの人もゲーム性重視の人も、おひとつどうぞ。



*2006年4月27日の「ユサ日記」で、「ウレユサに初対面で冷たくされたり〜」という抹茶ユサの書き込みがあったことへのリアクション。もちろんぼくは冷淡にふるまった覚えはない。慣れないことなので緊張していたのは事実だが。

ウレユサ日記・原宿DX3 2006/04/24
本当に原宿にはゴスっ娘が多い。

トークショウ、アニメ上映に続いておこなわれたのは、『Mi:2』のゲーム大会である。
忘年会での『Mi:2』大会は、あれはテスト版のディスクを使用してのもので、しかもキャラ限定だったが、今回は製品版同様のソフトを使用し、出場者にその場でデフォルトキャラ24人の中から好きなキャラを選んで対戦してもらう形式でおこなわれた。

そこでF氏とぼくが解説役としてモニター脇に控えていたのだが、F氏はともかく、ぼくは解説ができるほどこのゲームの対戦をやったことがないので(というより経験がないので)、とりあえず抽選箱から抽選用紙を引く役回りに徹していた。
抽選用紙に書かれたリングネームを呼んでも当人が現れないことがままあったが、それはたぶん、上のフロアのほうでおこなわれている試遊台でのプレイにハマってしまって、大会のことをすっぽり忘れてしまった人たちなんだろう。
だとしても、それはそれでよし。それだけゲームが面白いということなのだ。

余談だが、オンラインで会場の試遊台と接続された大阪のSNK本社のプレステの前には、社内でもかなり腕の立つスタッフが陣取っていて、挑戦してくるファンたちをわりと情け容赦なく迎撃していたという。
イベント後、あちこちのニュースサイトでイベントのレポートを目にしたが、『Mi:2』のオンライン対戦についての評は、「ラグがほとんど感じられない」、そして「社員がほとんど接待プレイをしてくれない」というものが目立っていた。
さすがはSNKプレイモア、女子供も斬り捨てる旧SNKの社風はいまだ健在らしい。

実際、前にデバッグスタッフのかたたちの対戦を動画を見せてもらったことがあるが――これはかなり長いので、公式のダウンロードコーナーにはない――何というか、ぼくのような反射神経の枯れかけたおじさんからすると、絶望するようなうまさなのだ。このキャラはこんな動きができるのか、こんな戦い方ができるのかと、いまさらながらに驚かされる超絶技巧の数々。
でもたぶん、ゲームが発売されれば、みんなあっという間にうまくなっていって、ネット上にはそういう対戦動画があふれ返るに違いない。
……みんなの若さがまぶしいな。

閑話休題。
イベントスタッフのかたの報告では、当日の来場者は80人を超えており、そのうち約30人ほどが女性ファンだったという。ゲーム大会のほうも、男性ファンだけでなく女性ファンの参戦もあって、非常に盛り上がった。
新キャラの動きはまだまだぎこちなかったが、続投キャラの操作に関しては、みなさん前作をやり込んでいるらしく、スタイリッシュアートから連続技へのつなぎもスムーズで、さばきやスパキャンなどの新システムをさっそく活用している人もいた。
ファンのみなさんの熱心さには頭が下がる。
ロクに解説にもなっていない解説をしながら、「こふというシリーズが10年以上も続いているのは、こういう人たちにささえられてきているからなのだ」と、あらためて確認するぼく。

また、対戦中にいきなりBGMが聞こえなくなるというアクシデントが発生し、「すわ、今この時期にバグ発覚か!?」と、F氏とふたりで顔を青ざめさせたのだが、実際には、白熱した対戦の最中に、参加者のジョイスティックが大きく揺れてプレステのイジェクトボタンを押してしまい、ディスクトレイが吐き出されたためにBGMが途切れただけであった。
ふゥ、ひと安心。

とまあそんなこんなで、大会もとどこおりなく終了し(優勝者とF氏のエキシビジョンマッチつき!)、プレゼント抽選会をへて、イベントは終わった。
イベント終了後の控え室で、F氏が抹茶の人の超フライングに悲痛な叫びをあげていたことについては、公式のほうのブログに書いたのでここでは繰り返さない。
やることはすべてやった。
とにもかくにも、あとは発売を待つばかりである。

ウレユサ日記・原宿DX2 2006/04/23
バックヤードでこっそり撮影。

色紙

自分たちの出番がひとまず終わってほっとしたぼくとF氏。控え室に戻ってチーズケーキをもぐもぐ
ふとモニターを見ると、音声はないのだが、会場のほうがナニやら盛り上がっている。
あとで聞いたところ、『XI』のミッションモードの解説で、ネオジオ博士がキングのファントムストライクを弾拳ですべて弾くというのを実演していたらしい。
何だかすごく面白そうだ。
『XI』に追加されたキャラは、NBCがベースとはいえ、こふ向けのアレンジがなされているという。ギースがいて、BIGがいて、クラウザーだけがいないのがややさびしいが、それを差し引いても発売が楽しみなタイトルである。

続いておこなわれたのは『Mi:2』声優トークショウ。これを楽しみにしていたファンのみなさんも多かったのではないだろうか。
忘年会の時はトークショウの経験はほとんどないとおっしゃっていたアルバ佐藤氏とソワレ服巻氏だが、今回はかなりリラックスしたご様子で、非常にさばけた(=はっちゃけた)発言を連発なさっていた。
「さ、佐藤さん……それは控え室の中だからこそいっていいことであって、ファンの前でいっちゃあ……」と思わないでもなかったが、ヘンにかしこまったトークをするよりむしろこういうノリのほうがいいのかもしれない。
そうだよ! リアンを見た男は誰だってそう思うはずなんだよ!

……とまあ、拍手と喝采のうちにトークショウ3連発は終了した。
次のプログラムは約20分後、アニメ版全4話の一挙上映だが、会場からは潮が引いていくように人が減っていく。別のフロアで、『Mi:2』&『XI』の試遊会が始まったからだろう。ある意味、予想通りといえば予想通りの人の動きである。
ただ、それでもアニメの上映時間が間近に迫ると、女の子のファンを中心に、ふたたびイベントスペースに人が戻ってきた。パソコンやテレビ画面ではなく、大きなスクリーンでこふキャラが動くところを見たい! という人が少なからずいるのを目の当たりにして、ファンのありがたさを再確認する。

ぼく自身は、トークショウなどの出番の時以外は、ずっと控え室で待機していたために、試遊台に触れることも隠しキャラのシルエットポスターも目にすることはできなかったのだが、それらについて軽くまとめてみると、

・『Mi:2』の試遊台は製品版(とまったく同じサンプルディスク)を使用。
→なので、ストーリーモードをクリアすればラスボスも見られるし隠しキャラも出現する
→ただし、プレイ時間はおひとりさま10分という制限があり、ラスボスまで到達した人はいなかった。
→ミッションモードを何度もクリアして、隠しコスチュームを出しまくっていた人はいた。
何度も崖から落とされる藤堂

・シルエットで公開された隠しキャラは全部で7体。
→個人的に、そのうち4体はバレバレだと思う。
→残りの3体のうち、2体はまず判らないと思う。
→もう1体は、これまでの流れから推測できないことはないと思うが、あのシルエットでは難しいかもしれないと思う。
→さあ、みんなで考えよう!

といったところか。

つづく。

ウレユサ日記・原宿DX1 2006/04/22
スクープ! アルソワも食べたお弁当!

お弁当

きょうは例のイベントがあった。
秋のTGS、年末の忘年会に続いて、『Mi:2』をプッシュする大きなチャンスである。
ということで、以前の忘年会レポ3連発にならい、当日の流れなどをご報告する。

朝は7時起き。
早く寝れば少しは具合がよくなるかなと思ったのだが、風邪の具合はまったく好転しなかった。
だが、喉が異様に痛むだけで、鼻水やくしゃみなどはさほどでもないのが唯一の救いか。咳は気合で押さえ込むつもりで、いざ原宿へ。
やはりこの街はぼくのような人種にはあまり優しくない。ゴスっ子が多いのはアレだが、本来ぼくはここにいてはいけない人間なのだなあ、などと肩身のせまい思いをしつつ、竹下通りを下ってKDDIデザイニングスタジオへ到着したぼくは、コスプレをしていないただの課長/に出迎えられ、控え室へ入った。

ところが、控え室ではSNK側の出演者(F氏、ネオジオ博士、ノナさん)が到着しており、すでにイベントの打ち合わせが始まっているではないか。
「10時半から11時くらいまでに着けば大丈夫っすよ」っていわれたからその時間に来たのに!
――とはいえ、結局ぼくの出番の打ち合わせはそのままスルーされてしまったところを見ると、そんなもんナシでもどうにでもなるのに違いない。というか、F氏の後ろにくっついてうなずいてればいいのだ、うむ。
きちんと差し入れも持っていったし、差し引きゼロということで気にしないことにする。

その後、ステージでの立ち居地などを確認していると、ぽつぽつと来場者が集まり始めた。
実は、KDDIが主催するこのオンラインゲームフェスタというイベントは、昨年、某対戦シューティングゲームの発売の時にもおこなわれたのだが、その時の来場者数が延べ16人(!)という惨憺たるもので、スタッフ一同、あの悪夢がふたたびよみがえるのではないかと戦々恐々としていたのだ。まさにナイトメア
しかし今回は、まだイベントの開始時間でもないというのにファンが来てくれていたので、少しだけほっとした。
実際、控え室にはステージの様子をライブで映すモニターがあって、雑談の合間にそれを見ていると、次第に人が増えてきているのが判るのだ。
「お、人増えとる」
「女の子も来てますね」
そのうち、課長/やユズの人が控え室に来るたびに、「スゴい来てます」とか「めっちゃ多い」とか報告が入ってくるようになった。階段状の客席には丸いおざぶがいくつも並べてあったのだが、予想外の来場者数におざぶが不足し、慌てて全部回収→全員おざぶナシ→それでも足りずに立ち見する人まで現れたというではないか。
「めっちゃ緊張するわ〜」
とは、こういう場に出るのは初めてというノナ氏。一方のネオジオ博士は、本当なら忘年会でデビューする予定だったのが、あのファルコン号と運命をともにしたため、新宿に来られなかったそうだ。

そんなこんなで、いよいよイベントがスタート。先陣を切るのはF氏とぼくの『Mi:2』開発者トークショウだ。
ここでぼくが来場者のみなさんに一番注目してもらいたかったのは、これまでダイジェストでしかお見せできなかったオープニングムービーの完全版である。
長さは約4分30秒
なかなか好評なようでよかった。エンディング後のスタッフロールにも、同じクオリティのプリレンダムービーが用意されているので(プロモーション映像にあった庵のアップはこちらのムービーだ)、これもまた楽しみにしていてもらいたいものである。

それと、トークショウの中で参戦キャラクターの選定についての質問があったが、これに関しては、確かにF氏やぼくの好みのようなものが反映される部分はあるにせよ、それだけで決められるものではないということは明言しておく。
キャラをポリゴン化する上での技術的な問題、国内だけではなく海外も見据えた展開、作業効率、ストーリー上の問題、それにもちろんファンの声なども考慮に入れ、あれこれ総合的に考えた上で選んでいるのだ。
だいたい、本当にぼくらの好きなように決めていいなら、ビッグ・ベアとジャック・ターナーは絶対に入れておく

ということで、ぼくらのトークショウは機材のトラブルなどもなく無難に終了した。
まあ、出番はこれ以降もあるのだが。

つづく。

ウレユサ日記30 2006/04/16
『Mi:2』にB.ジェニーというキャラがいる。本名はジェニー・バーン、セクシーなドレスに身を包んだ金髪の女海賊である。
ぼくが以前から首をかしげていたのは、このB.ジェニーという名前だ。

彼女はあくまでジェニー・バーンであって、バーン・ジェニーではない。バーン・ジェニーならB.ジェニーと名乗ってもおかしくないが、ジェニー・バーンである以上はジェニー.Bでなければおかしい。
にもかかわらず、ゲーム中での彼女の表記はB.ジェニーだ。コールされる時も、流暢な英語で「ビィ〜ジェニィ!」とかいっている。
ということは、B.ジェニーというのは本名を表しているのではなく、一種の通称なのかもしれない。

というようなことを考えていた時に、はたと思い当たるものがあった。
B.ジェニーの「B.」は、ひょっとして、「Beautiful」の略ではないのか?

ジェニーは対戦に勝った時に「ビューティフルビクトリー!」とのたまうし、こういってはアレだが、少々おつむの弱そうなところのある子だ。なら、みずからビューティフル・ジェニーと名乗るくらいのことはやりかねない。
何よりぼくがそう考えたのは、昔懐かしい『無敵鋼人ダイターン3』というロボットアニメに、ビューティフル・タチバナという名の、やっぱり少しおつむの軽い金髪美人が出ていたことを思い出したからだ。
ジェニーはこのビューティフル・タチバナをモチーフにしたキャラなのではなかろうか?

とはいうものの、ジェニーが初登場した『餓狼MOW』は1999年にリリースされた作品で、元ネタがダイターンというのは少し古すぎるという気もしている。
現に、お蔵入りとなった続編『MOW2』に登場する新キャラたちは――ドット絵で見るかぎり――いかにも21世紀らしく、某ターンA某ワンピース某グラップラーあたりをモチーフにしていたので、そのへんのことを考えても、ダイターンというのは飛び抜けて古すぎる。
なので、これは本当に、ぼくの妄想でしかない。

という、どうでもいい話。

それはそうと、『Mi:2』のサイドストーリーアンケート、ぼくはアルソワ編に投票した。

ウレユサ日記29 2006/04/12
いや、まあ、どうやってもフラゲを阻止することはできないわけで。

金曜発売の『電プレ』をフラゲした読者から、『Mi:2』の隠しキャラに関する続報がネット上に流出し始めている。
それが誰なのか、ここでぶっちゃけるつもりはないが、こういうことがあるのだということを考えていくと、ヘタをすれば『Mi:2』発売前に、残りのキャラについても情報が流出してしまうという事態も充分にありえる。ゲームだってフラゲは可能なのだから。

逆にいえば、SNKがゲームの発売前に隠しキャラをぽんぽん発表してしまうのは、「今の世の中、どうせ隠しておいてもすぐに見つけられてしまうのだから」という開き直りを逆手に取った、ある種の広告戦略なのかもしれない。
実際、ジェニーが発表されたあとはかなりの反響があったようだし、傍観を決め込んでいたファンたちが、ジェニーやキムがいると知って購買意欲をかき立てられたのであれば、隠しキャラの先行公開は間違っていないと思う。もちろん、「こいつがいるなら俺はこのゲームを買わん!」といい出すような、極端なユーザーはごく少数だということを前提にした上での話だが。

そういう意味では、今回発表される4キャラについても同様である。その中にひとりでも自分が出て欲しいと思っていたキャラがいたのなら、それはそれでいい。
残りの隠しキャラについては、少なくともゲームの発売まで、雑誌や公式サイト上で明らかにされることはない(本当に運がよければ、22日のイベントで見られるかもしれない)。

とりあえず、なぜビリーのAnotherモデルがスーツなのか、判ってもらえただろうか。

ウレユサ日記28 2006/04/02
きょう、『Mi:2』攻略本用の仕事をひとつ上げた。

それを提出がてら、F氏とチャットで話し合って確認した結果、どうやらぼくが担当する『Mi:2』関連の仕事はこれが最後で、あとは22日のイベントに出るとか出ないとか、そのくらいということになりそうだ。

おととしの7月に最初のオファーがあって、それから1年と9ヶ月。
ゲームを1本作るのはこんなに手間隙かかるものなのかということを、間近で見せてもらった21ヶ月間だった。

とまあ、こういうことを書くと、もう完全に『Mi』の仕事が終わったように思われるかもしれないが、実際にはすでに続編のハナシも動き始めているので、せいぜいひと息つけるといった程度だ。

そういえば、まだ細かい話がどこにも出ていないのだが、ソフトバンクから発売される『Mi:2』の攻略本は、あえて名前は伏せるが、少し前に出た例の攻略本よりも大きな版型で、200ページ前後のボリュームで発売されるという話を聞いた。

少しほっとしている

ウレユサ日記27 2006/03/25
ぐるじお。

いまさらだが、この前PS2版の『Mi MANIAX』を買った。『Mi:2』発売前に少しでもはずみをつけるため、もちろん自腹で購入である。
何度も繰り返すが、ぼくはこれまでSNKからゲームソフトをもらったことはない。全部買っているのだ。
まあ、必要経費だし。

というわけで、『MiM』も発売日に自分で買ってきた。無印『Mi』とどこが違うのか、Xbox版とどう違うのか、ざっと知りたかったのと、収録されている『Mi:2』のムービーに興味があったからだ。

結果的にいえば、ムービーはすでに配信されているものと変わらない。ストリーミング配信でないぶん、こちらのほうがさすがに綺麗だが、ぼくはすでに何十回となく見ているので、当然ながらあらたな驚きというものはない。
オープニングのダイジェストにしたところで、こちらはテスト版でフルサイズのものを毎日のように見ているわけだから、「ああ、このあとに続くシーンが燃えポイントなんだけどな」などと思う程度だ。

肝心のゲーム部分は、無印『Mi』とはセーブデータが別物で、もう一度ミッションをこなさなければ衣装が揃わないと知った時点でやや萎えた。
が、これもまた毎日『2』で遊んでいる身としては、「まあ、あっちの衣装のほうがいいしなあ」と思えばさほど悔しくもない。
プレイに支障のあるバグはそれなりに修正されているようだし、これまで『Mi』を持っていなかった人が、『2』の予習のために触っておくという意味でなら、今買っておくのは無意味ではないだろう。『2』が発売したあとに買おうとすると、ちょっとその存在意義に「?」がついてしまうが。

『MiM』のセールスポイントといえばやはりマニアクスモードだが、『2』に搭載されるマニアクスモードは『MiM』のそれよりも優秀で、さまざまな改善点がある。
あくまでテスト版で遊んだ上でぼくが気づいた差異だが、簡単に述べると、

・『MiM』ではズームイン&アウトがRスティックに割り振られていたため、ネオジオスティックなど、Rスティックのないコントローラーでは完全なカメラ操作が不可能だったのに対し、『2』ではLトリガーにズームイン&アウトが割り振られている。
・『MiM』ではつねにキャラとキャラの中間点にカメラの焦点が固定されていたのに対し、『2』ではR1トリガーによって、キャラ同士の中間点、1Pキャラ、2Pキャラのそれぞれにターゲットを変更することが可能になった。
・『2』ではR2トリガーを押した状態でのカメラの移動速度が遅くなり、より細かいアングル調整が可能になった。


……といったところか。
身贔屓の部分もあって、どうしても『2』のほうが上という論調になって申し訳ない。

ちなみに、『2』はサバイバルモードも面白い。

ウレユサ日記26 2006/03/19
マニアーックス!

やはり公式サイトに書き込むにはふさわしくない話題はウチでやるにかぎる。
というより、ウチでやるしかない。

不知火舞のストーリー公開に合わせて、アンディの一人称がうんぬんという話題をちらほらとネット上で見かけるようになった。
勝手な想像だが、おそらく今のファンたちにとっては、『美形会議』の影響もあって、アンディの一人称は「僕」になっているのではないか。
実をいえば、ぼくもアンディというと、ドラマCDや「KOF忘年会」でごいっしょした小板橋氏による、「やあ! 『餓狼伝説』の美形キャラ、アンディだよ!」というウソ臭い(←ほめ言葉である)ボイスが真っ先に思い浮かぶ。あのアンディの一人称も「僕」だ。

では、実際のアンディ――すなわちゲーム中でのアンディは、自分のことを何と呼んでいるのか?
ざっと調べてみたところ、ほとんど統一が取れていないという結論にいたった。「私」、「僕」、「俺」と、ひとつの作品の中ですら統一が取れていないこともあるという状況である。
ちなみに、ホームグラウンドである『餓狼』シリーズではなく、こふに出張している場合のアンディは、「俺」、もしくは「僕」という人称を使っている。

では、なぜ『Mi:2』のストーリー内でのアンディは、自分のことを「私」といっているのか。

ぼくは、『Mi』シリーズのシナリオ担当として、『餓狼』キャラは本来の『餓狼』的なものに、『龍虎』キャラも本来の『龍虎』的なものに、少しずつ軌道修正していこうと考えている。
そのために、今回のストーリーでは、これまでのこふに登場してきたアンディではなく、その原点である『餓狼』シリーズのアンディに沿う形で会話させてみることにした。
そして、そのために参考にしたのが、シリーズ中でもっともデモ&演出面が充実していた(と思われる)『餓狼3』だったのである。この作品の中では、アンディは自分のことを「私」といっているし、テリーのことを「兄貴」と呼んでいる。
そして何より『Mi』の世界観の中では、テリーにロックという養子(?)がいるのと同様に、アンディにもすでに北斗丸という弟子がいる。そして、『MOW』の北斗丸エンディングでも、アンディの一人称は「私」だ。

というわけで、今回のアンディは、作品内で珍しく統一の取れている『餓狼3』と、10年前とはいえ一応の最新作である『MOW』に準拠しているのである。

まあ、今回はね。

ウレユサ日記25 2006/03/09
ダコタスター!

先週の木曜日、ぼくが仕事をしている『KOF MAXIMUM IMPACT 2』の、プロモーション映像&ダイジェスト版オープニングムービーのストリーミング配信がスタートしたのだが、これがさっそく海外サイトでダウンロードできるようになってしまっている。
これは何だろう、いいのだろうか?
SNKとしては、お金をかけずに世界中の人にプロモーション映像を見てもらえるわけで、タダで広告を打っているようなものだからいいのかもしれないが、配信元としてはどうなのだろう? もともと無料配信だし、アニメ版も無料で配信してるし、これはこれでいいのか?

とりあえず、問題の映像を入手し、さっそくiPodとPLAY-YANにて再生。

オープニング

……やっぱりパソコンの画面で見たほうがいい。つねに持ち歩いて、『Mi:2』を知らない人に啓蒙するにはいいかもしれないが。

それはそれとして、なぜネオジオランド¥80にneonが対応していないのか?
そもそもぼくは、以前使っていたtalbyがどのゲームにも非対応だったために、neonへの機種変更を急いだのだ。
なのに、交換した直後にtalbyがネオジオランド¥80に対応し、肝心のneonがいまだに対応していないのは納得がいかない。ぼくのピエロぶりを嘲笑うユサたちの顔が目に浮かぶようだ。
これはやはり、移動時などの暇潰しにはiPodでこの映像を見ていろということか?

ということで、これもきのうから配信がスタートしたアニメ版こふのサントラをこちょこちょとiPodにインポート。バックライトがきつすぎて、ぼんやりとしか映っていないのはご勘弁。

iPod

思ったのだが、この楽曲、『Mi:2』のサントラに同時収録とかできないのだろうか?

ウレユサ日記24 2006/02/17
『Mi:2』公式サイトのブログでビリーの話題を出したので、それに関連して。

この話は、もしかすると、今のSNKにいる人も知らないことかもしれない。
当時は「ちゃんとした形になるまでくれぐれも他言無用にお願いします」といわれていたのだが、あのあと旧SNK自体が倒産し、ぼくの周りにいた関係者のみなさんも、今ではそれぞれ別の道に進んでいるので、やんわりとオブラートに包んだ形でなら、そろそろしゃべってもいいのではないかと思う。

もう10年ほど前のことになるが、『餓狼伝説正伝(仮)』という作品群が、世の中に送り出される計画があった。
これは、旧SNKと某音羽系大手出版社とが共同で進めていたもので、SNKの発展に大きく貢献した『餓狼伝説』シリーズの公式ストーリーを、小説やコミックといった複数の媒体で展開していく予定だったらしい。ぼくが思うに、『リアルバウト餓狼伝説』のラストでギースが死んだことを受けて、一度『餓狼』をまとめてみようという機運がSNK内部で高まっていたのではないだろうか。
この頃、すでにこふ人気にも火がつき始めていたが、SNK上層部には、「まず『餓狼』ありき」という考えが根強かったようで、とにかく『餓狼1』から『RB餓狼』まで、すべてのエピソードを公式という形で出版する計画を立てていたと聞いている。

その頃のぼくはといえば、『'96』のノベライズに続いて『天草降臨』もノベライズし、次のターゲットはいよいよ『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』だと、勝手にそう考えていた。そのために、某ファミ通文庫の編集さんを通じて、かなり早い段階からSNKのほうにプロット&質問状を提出していた。
だが、SNKからの回答は予想外のものだった。

「このあたりのエピソードについては『正伝』にて語られる部分となりますので、できれば避けていただきたく……」

要するに、「公式ストーリーとして描く予定があるから、『餓狼』のノベライズは遠慮してください」ということだった。つまらないからボツといわれるのもアレだが、これはこれで忸怩たる思いが残る。ことに、先行して書き進めていた原稿が8割がた完成していたところでストップがかけられたことで、ショックはかなり大きかった。
その後のゲームショウで、当時の某有名広報さんに会ったぼくは、「例の『餓狼』ってどうなってるんですか?」と尋ねたが、『正伝』の話は偉い人同士の間で進んでいるために、広報課の人間にとってもよく判らないということで、それ以上は食い下がれなかった。
それ以降、ぼくは『月華』『わくわく7』『ヴァンパイアセイヴァー』を手がけた以外は、もっぱらこふのノベライズだけに専念し、『餓狼』との縁はそれきりなくなった。

その後の展開を見ると、結局、『正伝』の企画はうやむやのうちに立ち消えてしまったようだ。『餓狼』の設定面に関しては、いまだにきっちりとかたまっていない部分が多く、これがそのあたりを詰められる企画だったであろうことを考えると、はなはだ惜しいことをしたものだと思う。

今、ぼくの手もとには、編集部のほうから転送されてきた、当時の広報さんと担当さんのやり取りを記録したファックスのコピーだけが残っている。

いくつかの質問に対する答えを見ると、どうやらリリィはパン屋さんではたらいているらしい。

ウレユサ日記23 2006/02/10
まあ、お題が『COOL COOL TOON』でないだけまだマシである。

この前『龍虎』バトンを受け取ったばかりだというのに、今度はまた別方向から『サムスピ』バトンが回ってきてしまった。Crymson氏……フッ、罪な男よ。

.僖愁灰鵑泙燭亘榁に入っている『サムスピ』は?
パソコン:
『龍虎』同様、iTunseにインポートした『サムスピ』シリーズのアレンジサウンドトラック。今はホコリをかぶっている古いノーパソの中には、旧公式で配ってたキャラアイコンや壁紙がまだ眠っていると思う。
あ、あと、パソコン版「ナコりもの」のセーブデータも残っている。買って速攻クリア→インターレッツに感想メール送信→プランナーのセイウチ氏からお返事が来て、みたいなこともあったっけ。
本棚:
現在手もとにあるコミックは、内藤版『初代』と『新章』×2冊のみ。
攻略本関連は、メストムックに『ALL ABOUT』、ファミ通の『斬紅郎』、ネオフリの『侍魂』、講談社の『新章』あたり。
ファンブック系はファミ通の『斬紅郎』、ケイブンシャの『天草』、メストの『天草』、謎本×2。
あとはメストの画集にファミ通とムービックで出たノベライズを1冊ずつ(片方は拙著)。

∈L兪曚靴討い襦悒汽爛好圈戮蓮
実はさほど妄想はしていない。
ぼくは『初代』〜『アスラ』までの流れがけっこう好きで、あとから出てきて設定をいじり回してしまった感のある『零』以降の作品は、どちらかといえば苦手だ。あれのせいで『初代』以前を妄想しにくくなり、逆に『アスラ』後については『新章』があるために、これまた妄想しにくい。『新章』のあとは、もうお馴染みのサムライたちがほとんど残っていないので、こちらもちょっと……。
ただ、『新章』のストーリーやキャラ自体はすごく好きなので、対戦格闘というジャンルにこだわらずに、あの離天京という舞台をきっちり3Dで作り込んで、そこでサムライキャラたちを縦横無尽に動かせるアクションゲームがあったらいいなあと思ったことはある。

最初に出会った『サムスピ』は?
確かぼくの記憶では、『最新対戦格闘ゲーム』とかいうメスト増刊に載った『初代』の広告。メスト本誌に記事が載るよりこちらの広告のほうが露出が早かった。
その時の画面写真に、覇王丸と右京さんと黒子と飛脚が4人同時に映ってた上に、いかにもベルトスクロールアクション的な肉が置かれていたため、ゲームの実態がよく判らず、最初は対戦格闘だと思わなかった。
実際に遊んだのも『初代』が最初で、場所は目黒通り沿いのダイエーの近くにあったタイ料理屋の、駐車場の半分を使って無理矢理作ったゲームセンター「シャコー」。おそらく「車庫」に引っ掛けた店主の洒落ではないかと思われるが、典型的な「店員がいないゲーセン」だっため、コンパネがネジ止めされていないというすさまじい筐体での出会いだった。弟とふたり、横並びでコンパネを押さえつつ覇vsガルでエンドレスプレイ。
あの頃はまだ、必殺技が2、3個しかないキャラというのが珍しくない時代だったので、ガルナコ半蔵の必殺技の多さに唖然とした覚えがある。

て段未併廚てれのある『サムスピ』は?
やはり初代。ぼくはずっと覇王丸を使っていたのだが、みんながまだ初心者だった頃、開幕直後にナコのアンヌムツベをガード→しゃがみ大斬りで反撃→ナコ気絶→密着してしゃがみ大斬り→ナコ気絶から気絶→密着して中斬りキャンセル孤月斬→試合終了というのを目の当たりにした時、これは『餓狼』とも『スト供戮箸發泙辰燭違うとんでもないゲームだと思って鳥肌が立った。
ゲームバランスは決してよくないのだが、じりじりとした間合いの取り合いがまさに真剣を持った者同士の果たし合いという雰囲気で、とにかく面白かった。

スイな人に、お題つきで回してください。
ぼくは世間に背を向けた人間嫌いなので、巻き藁を斬るかのごとくここでバトンを斬る。

最後の1本がなかなか出てこなくてよくタイムアップになる。

ウレユサ日記22 2006/02/06
また見てしまった……。

ぼくに回すと記されているのを見てしまったからには答えねばなるまい。
バージニオンさんから託された変換バトン『龍虎の拳』。
このバトンには重大な欠陥があるという話だが、ぼく的にはまったく問題ない。
ジョン・クローリーばりに、「ヘイ! かかってきな!」という感じだ。

.僖愁灰鵑泙燭亘榁に入っている『龍虎の拳』は?
パソコン:
iTunseにインポートした『龍虎』シリーズのアレンジサウンドトラック全曲。あとは海外サイトで落としてきた『龍虎2』のテレビCMの動画ファイルあたりか。
それにしてもティモシー・ローウェルはロバートそっくりだな。
本棚:
天獅子版コミック4冊、「ALL ABOUT龍虎の拳2」、「ゲーメスト別冊 龍虎の拳2」、「ネオジオフリーク別冊ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝」、そしてケイブンシャの「龍虎の拳大全」。最後の1冊はわりと珍しいかも?
1冊くらいは『龍虎』のノベライズをやってみたかった……。

∈L兪曚靴討い襦慘狂廚侶』は?
もちろん『龍虎の拳3』。舞台は日本、登場キャラの9割が日本人(日系人)。古武術ファイト!

最初に出会った『龍虎の拳』は?
初代、新宿東口の某ゲーセンにて。「えやあ! えやあ!」とヤケにうるさいオッサン(藤堂)とオレンジ道着(リョウ)が至近距離で殴り合っているのを見て、「でかっ!」と驚いた。隣にあった『スト'』(だったかな?)とくらべてしまったので、余計にキャラがデカく見えてびっくりした記憶がある。
あとはあの、「パカーン!」という独特の打撃音も忘れがたい。

て段未併廚てれのある『龍虎の拳』は?
本厚木にあったシグマ電子の直営店の50インチ筐体に入っていた『龍虎2』。当時は大学にも行かずに日がな一日あそこに張りついて、隠し超必のコマンドを捜していた覚えがある。
あとはアレンジ版「LIBERATION HALLUCINATION」にも思い入れたっぷり。

スイな人に、お題つきで回してください。
ぼくは世間に背を向けた人間嫌いなので、唐竹を割るかのごとくここでバトンを割る。

5本かさねていっぺんに割っても体力は増えない。

ウレユサ日記21 2006/02/03
こふアニメの第3話が配信されている。

といった直後にこういうことを書くのもどうかと思われるが、こふのアニメは『Mi:2』初回生産版に同梱される予定になっている。ひと足先に見たい人はネット配信でOK、ソフトとしてのちのちまで残したい人はとにかく『Mi:2』を買ってください、ということらしい。
せっかく公式サイトがオープンしたというのに、そちらでのリリースよりこういうゲームニュース系のサイトに先に重要な情報が露出してしまうのもどうかと思うのだが、とにかくそういうことである。

先に露出、ということでいえば、一部某所で隠しキャラのシルエットのことが話題になっている。
これはニュースサイトからの情報ではなく、玩具メーカーのチラシの取り込み画像が情報源だと思われるが、いずれにしろ、発売までまだ2ヶ月もあるソフトの隠しキャラが、シルエットだけとはいえ、こうして世に出回ってしまうのはいかがなものか。
まあ、あのシルエットから3キャラを特定できる人間というのは、今のところ開発スタッフ以外にいるはずはないとは思うので、特に問題はないのかもしれないが。

そしてふたたび話は飛ぶが、きょうの昼間、Appleから新しいiPodが届いた。iPod with videoの30GBブラックモデルである。
最初にiPod miniの6GBモデルを買った時、たぶんぼくはこの容量を使い切ることはないだろうと思っていた。最初からiPodにはSNK関係のゲームミュージック、しかもアレンジ中心のものしか入れないつもりでいたし、ならば曲数が1000を超えることはないと予想していたからだ。容量的に見て、もしその当時、すでにnanoが発売されていたら、ぼくは迷わずnanoの4GBモデルを買っていただろう。Miniの6GBになったのは、買いにいった時にちょうどそれしかなかったからだ。
だが、実際にインポートしてみると、これが意外に曲数が多い。Dynabookがクラッシュする直前で、ぴったり440曲、1.6GBのデータ量になっていた。システム領域を含めると、全容量のほぼ3分の1が埋まっている計算になる。
これでは、ストレージメディアとして『Mi:2』関連の仕事のバックアップが取れないかもしれない。
そう思って、今回はwith videoの30GBモデルを買ったのである。60GBにしなかったのは、売り切れていたからという理由ではなく、厚みが増えるのが嫌だっただけのことだ。

今回あらためてSNK関連の曲をインポートし直すに当たって、曲数は460曲に増えた。
以前は1曲もチョイスしていなかった『NW』と『2003』から、気に入った曲をいくつか選んで追加したのと、これもSNK関連だろうということで、「“大好き”と言う嘘をついた」だの「Wanna be」だの、かなりの変化球を投げ込んだためだ。
あとは……そう、「夜明けのエンジェル」もぜひ入れたいところではある。

ウレユサ日記20 2006/02/01
ウレユサ日記20 2006/02/01
まことに申し訳ございませぬ……。

きょう、SNKから『Mi:2』α版の新バージョンが届いた。
それに先立ってF氏からいただいたメールには、

OP、EDは80パーセントくらい完成したお試し版なので――

何!? つつつ、つ、ついに実装されたのか、OPとED(スタッフロール)が! それは楽しみだ!
逸る心を抑え、同時に送られてきていたメモリーカードをセットする。この中に入っているデータを使えば、最初からすべての隠し要素をオープンにした状態でプレイできるらしい。ひょっとすると、このデータは商品版にもそのまま使えるのだろうか?
などと考えたわけではないが、プレイ前にプレステのブラウザ画面で、手持ちのメモリーカードに『Mi:2』のデータをコピーしておくことにする。何しろこれはまだ完全な商品ではないから、いつ止まるか判らないのだ。万が一、メモカにアクセス中にハングアップしたりしたら、せっかくの全クリデータまで失われてしまう。
そう考えて、もらったメモカの中を覗いてみると……。
おや? 入っているのは『Mi:2』のデータだけではないようだ。ブラウザ画面での『Mi:2』のアイコンはデフォルメされたナガセだが(前作はリアン)、その隣にもいくつかアイコンが並んでいる。
「えー……これは『バトコロ』、これは『'94RE-BOUT』、これはネットワーク用のファイルで――」
自分でも持っているソフトのセーブデータアイコンは、ぼくも何度も見ているのからすぐに判る。だが、このメモカの中には、ぼくが初めて目にするアイコンがひとつ混じっていた。
オリエンタルな龍と虎の絵が刻まれた、丸いプレート状のゆっくりと回転するアイコン――。
「も、もしやこれは……?」
恐る恐るカーソルを合わせてみると――。

龍虎の拳―天・地・人―

りゅっ、『龍虎』! ネオジオオンラインコレクション『龍虎の拳』のセーブデータだ!
ということはアレか! すでにPS2の『龍虎』はそういう状態まで完成しているのか? こうして実機上で遊べるくらいまで完成していて、SNKの社員たちは毎日、「らいげきだ〜ん!」とか「どないしたんや?」とか「ダイヤボ!」とかやっているのか? 「ちょ〜〜〜〜〜〜っくしょん!」とか「すごい漢だ……」とかやっているのか!? いないのか!?

……ハァハァハァ、ああぁ。
つい興奮してしまった。
とりあえず、この際『龍虎』は関係ない。ぼくが確かめるべきは、まずは『Mi:2』のOPムービーなのだ。
ブラウザを閉じ、あらためてゲームを起動。襟を正し、膝を揃え、OPに見入る。

……あれ?
このOPムービーは前作のといっしょだぞ? 念のためカンタンなキャラでクリアしてみるが、スタッフロール時のムービーも前作と同じだ。それどころか、どのキャラも前のバージョンから変わっていない。
なんてことだ!
このディスクは前に届いたものとまったく同じじゃないか! せっかくOPが見られると思ったのに!
内容が前と同じなら、特に急いでいじる必要はない。何かの手違いが起こったようだとF氏にメールで連絡したぼくは、プレステ周りを片づけて夕食の支度に取りかかろうとした。
「――あ」
その時ぼくは気づいてしまった。
表面に1/30と記されたDVD-ROMが、プレステの上に置かれたままだということに。

要するに、こういうことである。
1:届いたメモカをセットし、ディスクトレイをオープン。この時トレイに乗っているのは旧バージョンのディスク。
2:メモカの中身を確認。『龍虎』のセーブデータにコーフンするぼく。
3:はたと我に返り、ブラウザを閉じる。
4:トレイのディスクを交換し忘れ、そのままふたたび旧バージョンを読み込ませてしまう。
5:ディスクのバージョンが変わっていないと勘違いし、軽くパニックにおちいるおっちょこちょいがひとり。

……んもう、うれうれのおバカっ!

ウレユサ日記SP 2006/01/26
格闘ゲームバトン。

絶対にぼくのところには回ってこないと思っていたバトンというものが回ってきた。
もしかすると、回ってきていることに気づかずスルーしてしまったこともあったのかもしれないが、今回はたびたびお仕事をごいっしょしている誇り高きヤングタイガー、小板橋敦記さんから回ってきていることに気づいてしまったのと、お題が格ゲーだったので、アンカーとして回答してみることにする(フェチバトンはどうかご勘弁)。
一応『Mi:2』の仕事をしている身なので、今回は新旧SNK限定、ほぼ年代順ということで。

■好きで使っていた使用キャラ5名まで(作品名・ゲームキャラの名前)■
1.ビッグ・ベア(『餓狼2』版)
2.タン・フー・ルー(『餓狼SP』版)
3.覇王丸(『サムスピ』シリーズ)
4.直衛示源(『月華』シリーズ)
5.ヴァネッサ(『KOF』シリーズ)
ぼくの場合、『KOF’96』あたりからは、1キャラをやり込むより先に、まずノベライズのために全キャラプレイ、そして各チームのEDを確認する、という作業的な傾向があったので、意外にKOFシリーズでは好きで遊んでいたキャラというのがいないことに気づいた。その中で唯一入れているKOFオリジナルキャラのヴァネッサは、やはり人妻の30女という点に惹かれたのであろう。
わりと古めのキャラばかりのチョイスになったので、ヴァネ以外はやけに男臭い。

■好きなんだけど使えなかったキャラ5名まで■
1.ギース・ハワード(当て身が使いこなせなかった)
2.ナコルル(『斬紅郎』&『天草』羅刹限定。シクルゥが使いこなせなかった)
3.坂崎亮(武力乱舞が最後まで出せなかった)
4.テリー・ボガード(『MOW』限定。ブレーキングを忘れていて使いこなせなかった)
5.アンヘル(各技の名前が面倒すぎて覚えられず、アンチェインが使いこなせなかった)
ちなみに武力リョウは、正確にいえば、「武力乱舞が出せるようになるまでやり込む前に、近所のゲーセンから『武力』そのものが撤去されたために使いこなせなかった」である。
当時ウチにはハイパーネオジオ64のマザーがあったので、コンパネごと『武力』を買おうとも思ったのだが、すでにテレビの前に巨大なコントロールボックス+ネオジオ+MVS+HN64+CPS2+NAOMIが並んでいたため、これ以上モノが置けないということで断念した記憶がある。

■好きな勝ちポーズ(使用キャラじゃなくても可)■
・テリー・ボガードのキャップを投げて「オッケイ!」
古きよき思い出は時とともに美化されていくが、これは本当に単純にカッコいい。たとえばギャラリーとして見ていても、ああいう勝ちポーズとかを目撃すると、自分でもテリーでプレイして勝ってみたくなる。
あの当時実在したという、テリーのコスプレして対戦に勝つたびにホントに帽子を投げる、というファンのプレイスタイルはいかがなものかと思われるが、逆にいえば、それだけ影響力があったということなのだろう。

■印象的・好きな勝ち台詞・掛け声・挑発■
・印象的な勝ち台詞:八神庵の3段笑い
・好きな勝ち台詞:ロバート・ガルシアの「まあ、ざっとこんなもんや」
・好きな掛け声:ジョン・クローリーの「フライングァターック!」
・好きな挑発:社の「楽しんでる?」
庵はやはり初めて世に出てきた時のインパクトがすごすぎた。社は単にぼくが粟根まことのファンだから。ネオジオがゲームセンターで人々の耳目を集めた最大の要因は、とにかくよくしゃべったということだと思う。
……まあ、それがほとんど人気に結びつかなかった『風雲』のような作品もあるわけだが。

■好きなステージ曲■
・「ART OF FIGHT」(『龍虎1』藤堂ステージ)
・「ターくんと北ピー」(『餓狼2』ベアステージ)
・「鮪」(『サムスピ』ガルフォードステージ)
・「5万人の鎮魂歌」(『KOF MI』Show Timeステージ)
・「ギースにキッスをもう一度」(『KOF MI』Infernal gateステージ)
本当はほかにもたくさんあるのだが、そういうことをいい出すと10曲や20曲ではすまなくなるので、さしあたって、iPodでランダム再生をしている時に、1度聞き終わったのにすぐにまたリピートをかけてふたたび聞いてしまう曲中心のチョイス。
こうして見ると、下のふたつはともかく、上の3つはアレンジ版の影響も大きいような気がする。

■はじめて使ってEDを見たキャラ■
・不知火舞(『餓狼2』)
自分でも意外だが、記憶をたどってみるとこれしか思い当たらない。ただ、これはあくまでゲームセンターでのお話。家庭用も含めていいのであれば、『龍虎1』のロバート・ガルシアのほうが先。
そういえばアニメ版KOFの第1話で、舞が龍炎舞のためにわざわざ扇子を取り出すのはおかしいという意見をあちこちで見たが、少なくとも『餓狼2』での龍炎舞には、頭上にかかげた扇子の先にも攻撃判定がある。難敵ビリーは大足払いに反応して強襲飛翔棍を出してくるので、大足払いに空キャンセルをかけるような感覚で強龍炎舞を出すと、上から降ってくるビリーをちょうど扇子の先端で迎撃することができた。だからアニメの舞も、おそらく頭上の瓦礫をこの扇子で粉砕するつもりだったのだろう(え?)。

……何やら一部を除いてひどく懐古的な回答になってしまったが、まあ、15年もSNKとつき合っていればこうなるのも仕方あるまい。

妄想 2006/01/25
サイトロンからすさまじいものが発売されるらしい。

『ネオジオギャルズグラフティ&キャラクターミュージッククリップ』。
後半の「キャラクター〜」がどういうものなのか知らないが、最初の「ネオジオギャルズ〜」というのは、おそらく、12年ほど前に発売された企画モノビデオのDVD版だろう。今この時期に、わざわざチバレイを呼んできて新録するとは思えないので、過去のソフトをパッケージを変えて発売し直すだけに違いない。
この『ネオジオギャルズグラフティ』、当時はあまりそうは感じなかったが、今振り返ってみると、すさまじいほどにオタク臭のただようアイテムだ。こんな企画、今ではどうやったって通るはずがない。まさにネオジオバブル期だからこそ存在を許されたシロモノである。
あの頃は、ネオジオ関連のCDやビデオは、出せばとにかく売れるという時代だったのだ。
かくいうぼくも、おじちゃんちでの居候時代に、本厚木のCDショップを捜し歩いて定価で購入した。我がことながら信じられない。
すでに手もとに現物がないので確認のしようがないのだが、確か顔出しで出演しているのはチバレイだけで、舞やジャンヌのコスプレをしながらそのキャラとおしゃべりする、みたいな内容だったと記憶している。ぼく的に面白かったのは、当時のネオジオ3人娘、舞&ユリ&ナコによる突っ込み漫才で、ナコルルの「なんでやね〜ん」という気の抜けたツッコミが可愛かった。今ならユリを押しのけてアテナが入っているところだろうが。
まあ、今見て面白いものかどうかは怪しいところだが、ミュージッククリップのほうも合わせて資料的な価値はあるかもしれないので、発売されたら買ってみよう。

それとはまったく無関係だが、Dynabookでの快適なiPodライフを夢見ていたら、急にiPod with videoが欲しくなった。
きのうはiPodでSNK関連の楽曲と『Mi:2』のデータのバックアップを、などと計画していたわけだが、よくよく考えてみると、音楽データはこの先も増えていくわけだし、『Mi:2』のデータもテキスト中心のくせにすでに数百MBほどある。この先『Mi:3』の作業に突入すれば、バックアップしなければならないデータはGB単位になるだろう。
つまり、現在ぼくが使用しているiPod mini(6GB)では、いずれ容量不足が訪れるのは目に見えている。しかも、Apple自身もすでにminiの生産をやめているのだ。
というわけで、iPod with videoなのである。
このiPodには30GBモデルと60GBモデルの2種類あるが、さすがに60GBを使いきる自信はないので、ここはより薄型の30GBモデルでよかろう。まだケースのラインナップが貧弱で、選択の幅が少ないのが気になるが、それでもまるでないわけではないのでよしとする。

あー、早く戻ってこないかなあ、Dynabook。

ウレユサ日記19 2006/01/22
もう『響鬼』の話はしない。

先日、SNKのF氏のほうに、『Mi:2』に登場する全キャラクラーのプロフィールと、一部のキャラクターのオープニングストーリーを提出したが、あれはいったいいつ何の媒体に掲載されるのだろう?
いわゆる『ネオフリ』ではなく、SNKサイト内の公式コンテンツとしての『Mi:2』サイトは2月アタマからオープンするという噂を耳にしたが、まさかそこが初出ということはあるまい。

というか、『Mi:2』が4月13日発売という情報もどこかで見たことがあるのだが、これは本当なのか? ぼくはまったくそのへんのことを聞いていないのだが……。しかしまあ、PS2版『Mi MANIAX』が3月下旬に発売するという公式発表がある以上、『Mi:2』の発売はそれ以降になるのだろう。
これはあくまで個人的な意見にすぎないが、『Mi:2』の前に『Mi』を買って練習しようという気になることはあっても、『Mi:2』のあとに『Mi』をやる気にはならない。
初めて『Mi』をプレイした時、「あれ? これけっこう遊べるじゃん! 面白いよ!」と思ったものだが、α版とはいえ『Mi:2』で遊んでしまった今となっては、もはや『Mi』には戻れない。ぼくにとって、『Mi:2』とはそういうものになりつつある。

それにしても……MANIAXか――。

……む?
ふと気になったのだが、あのMANIAXモードというのは、ある意味、Xbox版ならではのモードだったはずだ。ゲーム中にポーズをかけ、ポリゴンキャラをさまざまな角度から鑑賞し、さらには撮影も可能、そしてその画像をXbox本体の内蔵HDDに保存する――それができるからこそのMANIAXモードだ。
ところがひるがえってPS2版。モデルを撮影するまではいいとしても、その画像はどうやって保存するのか。PS2にもHDDはあるが、あれはあくまでオプションにすぎず、Xboxのように、すべての本体に用意されているわけではない。まさかここで撮影した画像を保存するためだけに、ユーザーに対して外づけHDDを購入せよともいえないだろう。
それではいったいどうするのか? 容量的には貧弱すぎるが、やはりメモリーカードを使うしかないのか。
だが、それはそれで著作権的にまずいような気がする。
ひょっとするとXbox版でも同じようなものなのかもしれないが、PSのメモリーカードは、パソコンで中身のメモリーを簡単に吸い出すことができてしまう。そうなると、画像の著作権に関していろいろとややこしいことが起こるのではないだろうか。
まあ、そういう仕様になっていたほうが、いろいろと喜ぶ人も多そうではあるのだが……。

ウレユサ日記18 2006/01/20
少佐……少佐!?

少し前のことになるが、『アルカディア』の2006年1月号をぱらぱらめくっていたところ、ふと『メタルスラッグ6』の記事に目が留まった。
今度の『メタスラ』には、『怒』シリーズ――というよりもはやこふシリーズでお馴染みの、ラルフ&クラークがプレイヤーキャラとして追加されている。
思えばぼくは、本来アクションゲームが苦手な人間であるにもかかわらず、あのグラフィックに惚れ込んだ末に、初代『メタスラ』の基板を購入したという過去を持つ。発売当時のTGSで、SNKブースのネオジオCD版『メタスラ』の試遊台に張りつき、その場でエンディングを迎えるまで遊び続けたことも、今ではいい思い出だ。
あの頃ぼくは、バンダナ野郎のマルコをラルフ、グラサンのターマをクラークと呼んで、勝手に『怒』シリーズ最新作として脳内補完しながらプレイしていたっけ。
その『メタスラ』に、ついに本物のラルクラが登場する時代になったのか。さすが10周年。

――と、過去を振り返りつつページをめくろうとした時、クラークのプロフィールの中に見慣れない単語があることに気づいた。
『Mi:2』に登場するキャラクターのプロフィールはぼくがチェックしているし、そもそもラルクラにはノベライズのほうで何度も活躍してもらっているから、彼らのプロフィールについてはある程度そらんじることができるくらいに記憶しているのだが、その時ぼくの視界に飛び込んできた単語は、少なくともこふシリーズでは一度たりとも目にしたことがないものだった。

職業:傭兵部隊少佐

……いつの間にクラークは少佐になったのか。
ぼくが知るかぎり、どの作品でも一貫して大佐であるラルフに対し、クラークは、『怒』シリーズに初登場した時には少尉であり、こふシリーズの世界観の中では、のちに中尉に昇進している。『バトル・DE・パラダイス』というゲームの中で中佐に昇進したという話をどこかで聞いたことがあるが、ぼくはこのゲームをそこまでやり込んでいないし、「製作スタッフが中尉と中佐を取り違えたのでは?」という可能性もあるので、ぼく自身はクラークを中尉だと思っている。
というか、クラークは中尉だという前提で『Mi:2』のシナリオを書いてしまったので、いまさら違うといわれると困ったことになる。『バトル・DE〜』での中佐というのは無視してもかまわないかもしれないが(おそらく当時のスタッフはもうSNKにいないだろう)、『メタスラ6』の少佐という表記は無視しがたい。

そこで、KOF忘年会の前、新宿でF氏と打ち合わせをした時、この話を切り出してみた。
「そういや『メタスラ』の最新作に出てくるクラーク、階級が少佐になってるんですけど、いつ昇進したんですか?」
「え?」
きょとんとして聞き返すF氏。どうやらアルカの記事のことは知らなかったらしい。
「いやぁ、社に帰って誰かに聞いてみないと判らないですねえ」
「でも、もしこれで実は人知れず昇進してたなんてことになったらどうします?」
「ストーリーモードで、誰か中尉ってしゃべってましたっけ?」
「自分でいうのもアレですが、自信ありません。レオナがそうしゃべってるようなしゃべってないような……たぶん大丈夫だとは思うんですけど」
もしクラークが中尉ではなく少佐だの中佐だのだったとしても、いまさら『Mi:2』では変更できない。アフレコはとっくの昔に終わっていて、いまさらその部分だけ録り直すわけにはいかないからだ。

結局、
「まあ、もし『メタスラ』で中尉じゃなかったとしても、『Mi:2』ではあくまで中尉ということで」
というような話に落ち着いた。
『怒』とこふがパラレルな関係にあるのなら、『メタスラ』とこふだってパラレルな関係にある。双方のプロフィールが完全に一致しなければならないわけではないし、もとよりそれは無理なことなのだ。

が、もしこのへんの真相を知っているかたがおられたら、ぜひとも情報をお寄せいただきたい。
場合によっては、『Mi:3』でクラークを昇進させることになるかもしれないからだ。

ウレユサ日記17 2006/01/17
ついに咲いた黄金のバラと、その隣でご満悦のうれしのふ氏。

きんのバラ

きょうのこのブログは、ニューマシンから書き込んでいる。
そう、年末に大破したダイナブックに代わって、ついにデルのノーパソが届いたのだ。
というわけで記念書き込み。

話はがらりと変わるが、先日SNKからα版のディスクが届いたばかりだというのに、きょうもまたあらたなディスクが届いた。
いつもバージョンが更新されるのは2週間に1度で、本来なら次のディスクが届くのは来週の水曜日あたりのはずなのだが、なぜこんな時期にあらたなディスクが届いたのか?
不思議に思いながら起動してみる。
メモリーカード関連のメッセージに続いて暫定的に収録された『Mi』のOPムービーが流れ、メニュー画面が表示される。見たところ、前回のものとどこも変わっていない。
が、ストーリーモードをプレイしようとして異変に気づいた。
ストーリーモードで遊べない。
このディスクではストーリーモードが選べないようにブロックされているらしい。では、何が変わっているのかとプラクティスモードを選択してみると――。
セレクトボタンで表示されるコマンドリストの細かい部分が、いろいろと変更されているのは確認した。
一部のキャラの技に変更が加えられているのも確認した。
だが、それより何より大きな――とても大きな追加要素を発見した。

それが何なのかはまだ秘密にしておく。
が、「ついに来た!」と思ったのは確かだ。

ますますリムリムの前ではプレイできなくなりそうな予感。

ウレユサ日記16 2006/01/13
絶賛開発中なので、今後変更が加えられる可能性は大いにある、ということを忘れずに。

先日少し触れた軸ずらし攻撃について。
どうやらアレの正式名称は軸移動攻撃というらしい。製品版でどうなるかは不明だが、今のところ、ゲーム中ではこの名称が使われている。
全キャラで調べたわけではないが、おそらくどのキャラも、ステップ方向2種類×ボタン2種類(SP&SK)の4種類に加え、↓+SP(ステップ方向に関係なく同じ技が出る)の、合計5種類の軸移動攻撃を持っている。
ただ、このステップ方向というのがわりと曲者で、ややもすれば単純に画面奥&手前の2方向と考えがちだが、実際にはそうではない。このゲームは3Dだから、単純に奥&手前ではなく、相手を中心にして右回り&左回りという考え方になる。
要するに、自分のキャラが左側(俗にいう1P側)にいる時、奥にステップするというのは右回りにステップすることを意味するが、逆に自分が右側(2P側)にいる場合は、奥にステップする=左回りにステップすることになる。お判りだろうか?

とにかく、右回りステップ時にSP&SKで2種類、左回りステップ時にもSP&SKで2種類、両ステップに共通で↓+SPで1種類の、計5種類の軸移動攻撃が存在する。
そして、これらはすべてモーションが違う。オリジナルのモーションが用意されている(ように見える)キャラもいるが、多くは通常技や必殺技、SAの流用だ。たとえば京の右ステSPは弱轢鉄のアッパー部分のモーションと同じだし、テリーの左ステSPは通常吹っ飛ばし攻撃にエフェクトをつけたものになっている。
ちなみに、↓+SPで出せる軸移動攻撃は、全キャラとも下段判定の足払い系の攻撃になっている。しゃがみ大キック=マグロキックのイメージの強い庵までもが、くるんと身体を回転させて足払いを出すのである。もっとも、たとえばラルフのように、相手の脛のあたりを思い切り殴りつけるような、パンチによる足払い(?)も存在するが。

次に、軸移動攻撃の特徴。
まず、一部の技を除いていずれも単発であり、ヒット時はかならず相手を吹き飛ばす。が、いわゆる吹っ飛ばし攻撃ほどには距離は離れないし(↓+SPの場合はその場に転倒させる)、威力そのものも低く抑えられているため、ダメージ源としてはいささか頼りない。
ただ、軸移動攻撃>C必殺技>SC超必殺技という流れは可能になっている。『Mi』シリーズは、SA始動技ではない通常技にはキャンセルがかかりにくい傾向があるが、軸移動攻撃に関してはおおむねキャンセルがかかると考えてもらっていいと思う。中には出した直後から空中判定になってしまう技もあるので、そのキャラが空中必殺技を持っていないとキャンセルできないが、グラフィック的に地上技のように見えるものについては、ごく普通の感覚でキャンセルがかけられる。
また、現時点では、下段判定の↓+SPを除いた4種類の軸移動攻撃は、すべて上段判定になっている。グラフィック的にどう見ても中段技のように思える攻撃でもしゃがみガードで超安定。ただし、このへんは今後の調整次第で変更が加えられるかもしれない。
CPU相手に読みも何もないのだが、今のところぼく自身は、CPUの起き上がり直後の攻撃をステップでかわしながら反撃→キャンセル超必を狙ってみたり、必殺技につなげて削ることを前提として使ったりしている。2キャラぶんほど離れた間合いから一気に踏み込みながら攻撃する軸移動攻撃もあるので、奇襲的な使い方も可能かもしれない。

今回のCPUは、SAを絡めた連続技やさばきの使い方はなかなか多彩なのだが、あいにく、軸移動攻撃に関してはあまり出してこない。CPUがこのあたりをもう少し活用してくれると、逆に自分が軸移動攻撃を使う時の参考にできてたいへんよろしいと思うのだが……。

妄想 2006/01/12
1997年の12月発売というから、もう丸々8年も前になる。

最初にいっておくと、ぼくはSNKが作るモノに関しては、ほぼすべて「いいんじゃない?」と受け入れるスタンスの人間だ。世間的にどんなに評価の低いタイトルについても――無批判に受け入れるということはしないにしても――何かしらいいところを見つけて「アリだろう!」といってみる。
たとえば――。
『餓狼3』は盛大にコケまくったけど、アレがなきゃ山崎も秦兄弟も生まれてないし、とか。
『ATHENA』は展開がたるくてロード時間も長いけど、全体の雰囲気は嫌いじゃないよ、とか。
『2003』はDDコンビで株を下げたけど、アッシュもシェンもいいキャラだよね、とか。
SNKが作ったモノの中でぼくが「ナイだろ!」といいたくなるものといえば、お台場のネオジオワールド&BOFくらいのものだ。

という前提の上で、PS2版が発売されたばかりの『月華の剣士1・2』。
このシリーズ(といってもネオポケも含めて3作しかないが)、総合してみると、ファンたちの間ではどのように受け止められているのだろうか。
登場するキャラクターたちが、『るろうに剣心』や『無限の住人』の影響を受けすぎているのは事実だろう。そこが批判にさらされることがあるのは知っている。
同じ剣劇アクションである『サムスピ』とくらべて、攻撃がヒットした時の重みのようなものが感じられないという意見があって、それもまったくその通りだと思う。
しかし個人的には、マイナスよりもプラスのほうが大きい。マイナスだらけの中からごくわずかなプラスを見つけるような、よかった捜しのようなことをするまでもなく、『月華』はとてもよい作品だと思う。
このゲームを初めて見た時、ネオジオという、当時としてもすでに時代遅れになりつつあったハードで、ここまで美しい2D表現が可能なのかと驚いたものだ。グラフィックだけでなく、BGMや演出、それにレスポンスのいい操作系なども含めて、最初から異様に完成度が高かった。
今こうしてPS2版を遊んでいても、その感想は変わらない。

特に、ことさらにいい点をあげるとすれば、それはやはり直衛示源だ(え?)。
タムタムのようにアンバランスなあの体型、白虎という字面とは正反対の鈍重な動き、武器というには不自然なあの数珠、そして因果応報のサギのような破壊力――。
『月華』の魅力の9割が示源に集約しているといっても過言ではない(ええ!?)。
というわけで、みんなもさっそく示源(剣質「力」限定)を――。

……ん? 『SEASON 365の想い〜winter season〜』……?

いきなりこんなものを配信するとはぼくに対する挑戦か、SNK!? ぼくがヴァネッサ好きと知った上でのチョイスか、これは!?
というより、auはauでも、ぼくのケータイはtalbyだ! これじゃ遊べない!
愚の骨頂!

ウレユサ日記15 2006/01/11
アニメとゲームとでビリーの声がぜんぜん違うように聞こえるのはぼくだけ?*

きょうもまた、SNKからサンプルが届いた。
これまでぼくのところに送られてきていたのは、最初から隠し要素がすべてオープンになった状態のものだったが、今回届いたのは、隠し要素がきちんと隠されたままのものだった。要するに、製品版と同様、自力でストーリーモードをクリアしたりミッションモードにチャレンジしたりして、それらをひとつひとつ開いていかなければならないのである。
これまでのバージョンはメモリーカードに対応していなかったため、最初から隠し要素をオープンにしておいてもらわないと、電源を入れるたびに一からやり直しになってしまう。今回ようやくメモリーカードに対応するようになったので、このような仕様になったのだろう。
ぼくはすでに『Mi:2』の隠し要素がどういうものかをあらかた知ってしまっているが、これはこれで、ひとつずつ開けていってやろうという気にはなる。すべての要素をオープンするまでに何日かかるか――コスチュームをすべて揃えるだけで気が遠くなるような時間がかかるのは確かだ。

それともうひとつ、今回の定期便にはα版とは別のディスクがオマケでついてきた。
これはオブジェクトビュアーとかいうもので、要するに、カメラの位置を自由に変えてステージ内のあちこちをさまざまな角度で見ることが可能なシロモノだ。『Mi:2』のゲームそのものは収録されておらず、あくまでステージ関連のオブジェクトだけを確認するためのツールで、いわゆるマニアックス的な、対戦中のキャラを全方位から垂涎のまなこで鑑賞するといった使い方はできない。ただ、各ステージに配置された背景キャラを捜すのには最適だ。
とはいえ、SNKがぼくのところにコレを送ってきたのは、「各ステージに背景キャラが何人いるか数えてください」という意味ではあるまい(そんなことなら真っ先にすませたしね!)。実はこのディスクには、『Mi:2』のすべてのストーリーデモ&対戦前デモが収録されており、たとえばアルバ対ラスボスのデモシーンだけをいきなり見ることができるようになっているのだ。たぶん、ゲームのサンプルのほうが隠し要素クローズのものになったので、一部のキャラ同士のデモが確認しにくくなったことから、このディスクがついてきたのだと思われる。

そんなこんなできょう気がついたポイント。
ひそかに軸ずらし攻撃(正式名称不明)が全キャラに搭載された。本当はかなり前のバージョンから搭載されていたのだと思うが、ぼくがきょうまで気づかなかったのである。
奥、もしくは手前へのサイドステップ中に(サークルモーション中は不可)、SPもしくはSKで出せる。どういう使い分けができるのかはまだよく判らないが、ステップ方向とボタンの組み合わせで、足払いが出たりアッパーが出たり、何種類かバリエーションがあるようだ。それぞれの判定については現在調査中なので、あしたにでも……。

……ん? そういえばきょうは1月11日、ということはあしたは12日、すなわちPS2版『月華の剣士』の発売日ではないか!
軸ずらし攻撃(正式名称不明)の考察なんかやってる場合じゃない! あしたは直衛示源で握撃三昧、因果応報!



*事実、違う。

ウレユサ日記14 2006/01/06
12月の電気料金が3万円を超えてきた……。

ウォームビズなんて大っキライ!
と、カマっぽくキレてみたところでこの記録的な寒さがどうにかなるわけではない。
元来ぼくは暑がりなたちで、冬でもさほど寒い寒いいわずにすごしていられるはずなのだが、それでも今年は寒い。北国生まれのクセに異様に寒がりなネムネムがいるということもあるが、ウチでは四六時中暖房をつけっぱなしにしている。が、それでもなお家の中はまったく暖かくならないのだ。
こんなことならすこぶる強力な石油ファンヒーターでも導入したいところだが、大家さんとの契約があって、ウチではその手の燃料を使う暖房器具は使ってはいけないことになっている。
なので、エアコンとホットカーペットとセラミックファンヒーターをフルに駆使して、どうにかこうにかこの寒さを乗り切らなければならない。
というようなことをやっていると、電気代がすごくかさむのである。

そんなグチめいた話題を話の枕にするのもどうかと思われるが、寒さに強そうなクーラの話。
ようやくフリーズエクスキュージョンでダイアナがカッ飛んでくるようになった、というのは以前にも書いたが(『Mi:2』ならではというか、ダウン状態の相手も強引に浮かせて全段ヒットする)、それも含めてクーラの技&衣装をいろいろと調べているうちに、彼女の新技を発見した。
新技といっても、クリティカルアイスのことである。
クリティカルアイスというのは、前方に突き出した両手の先から、数キャラぶんはありそうなリーチの長い氷の槍を発生させるルプシトゥムのような特殊技である。実際の対戦において多用されるかどうかは知らないが、ポーズが可愛いのでぼくは好きだ。
おそらく初登場時から、2Dこふでのクリティカルアイスのコマンドは3+Cのはずだが、『Mi:2』で3+C(SP)と入力しても、ただのしゃがみ大パンチになってしまう。
それではクリティカルアイスは削除されてしまったのかというと、実はそうではない。現にCPUのクーラは、悪鬼羅刹のような怒涛の攻めの最中に(またCPUが強くなってる……)、さながら一服の清涼剤のごとく、クリティカルアイスをときたま繰り出すことがあるのだ。
まさかCPU専用の技ということはないだろうが、しかし、α版のスキルリストを見ても、やはりクリティカルアイスはない。
いったいどうやって出すのかと試行錯誤を続けること数分。
……236+LK or SKなんかに入ってた!
空振りするだけではゲージもたまらないし、ガードの上から体力を削ることもできないようだが(ただし、3ヒットするのでガードゲージは比較的安全に削れる)、スタイリッシュアーツの途中からキャンセルっぽく出せるし、何よりスーパーキャンセルをかけてダイアモンドエッジにつなげたりできるので、『Mi:2』クーラのクリティカルアイスは必殺技あつかいと考えていいのではないだろうか。
まあ、製品版でどうなるかはまだ未定だが、クーラ使いのみなさんにはひとつの朗報かもしれないので、一応。

それにしても、勝利ポーズといい新コスチュームといい、スタイリッシュアートの最後で転んじゃうところといい、クーラはヤケに可愛く作られているような気がする。
そしてさらにいうなら、この冬はひどく寒い。

ウレユサ日記13 2006/01/04
衝撃スクープ! アルバ・メイラのアナザーモデル隠しカラーをここに紹介!

アナザーアルバ

え? よく判らない?
当たり前である。よく判ってしまったらぼくが抹茶ユサに叱られる。
どうにか現物に近づけようと涙ぐましい努力をするところが面白いのである。
まあ、こんな感じのカラーもあるよ、ということで。

ちなみに後ろで翩翻とひるがえっている旗は、『Mi:2』のメインタイトルをぽちぽちとドットに起こして再現したものだが、16色&32×32という解像度(?)のためか、はたまたぼくの芸術的センスが欠落しているせいか、あまりいいデキとはいえない。
う〜む、まだまだ精進が必要だ。

ところで、年末の忘年会のあと、またあらたに『Mi:2』のお試し版が届けられた。
これまでのバージョンとの大きな差はないが(相変わらずオープニングは未搭載)、細かいところでは、クーラの超必できちんとダイアナが飛んでくるようになったり、一部のキャラクターに新コスチュームが追加されたりしていた。春の発売を目指して、そろそろ仕上げにかからなければならない時期なのかもしれない。
かくいうぼくも、呑気にテストプレイばかりしているわけではなく、年末から年明けにかけて、雑誌に掲載される各キャラクターのオープニングストーリーの仕事をしていた。これは本家こふでのチームストーリーに相当するものなのだが、『Mi:2』にはチームという概念がなく、シングル戦がメインとなるため、登場キャラ分のストーリーが必要になる。だから、単純に数が多く、けっこう手間のかかる仕事だ。
さらに今回は、先日『電プレ』に掲載された8キャラに続き、残りのキャラのプロフィールについてもまとめた。おそらくこちらも、ストーリーと同様、これから各雑誌や『ネオフリ』などのサイトで順次公開されていくのだと思う。
これまで押さえ気味にしてきたぶん、これからは逆にどんどん情報が公開されていくことになると思うので、雑誌などでまめにチェックしていただけるとありがたい。

ウレユサ日記12 2005/12/30
仕事で有明のほうに行っていたネムネムからおみやげをもらった。

「はい、うれうれの好きそうな本。え〜と……け、け、けー?」
「け?」
「そうそう、けーくーよ、けーくー! けーくーとかいうものを買ってきたわ」
「……ネムネム。ぼくは今ほど神に感謝したくなった日はないよ」
「神より先にわたしに感謝しなさいよ」

それはともかく。
現在、こふに登場するキャラクターたちはすべて年齢不詳である。
一応、アッシュは17(だっけ?)とか、シェンは29とか、設定上は存在するようだが、正式なプロフィールとして表に出ることはない。
そもそも『'94』が登場した時には、全キャラとも年齢が提示されていた。たとえば草薙京なら19歳(そして高校生)であり、強引に考えるなら、彼は1975年の12月12日生まれといっていいのかもしれない。事実、『'95』の時にはきちんとひとつ年を取って20歳になっていた。

ただ、翌年の『'96』から、どのキャラも年を取らなくなってしまった。
これはたぶん、SNKのほうで、このシリーズが長期化する(=長く売っていける)と見越した上での対応だったのだと思う。
ぼくはもともと『餓狼』が好きで、あれはシリーズをかさねるごとにキャラたちも年を取っていく。どのキャラも、誕生日が生年まで設定されているので、年を取らざるをえないのである。ぼくもそういう変化が決して嫌いではない。あれは比較的リアルな世界観の上に成り立っている作品なので、そう思えるのだろう。
でも、こふ世界の京や庵が現実と同じ流れで年を取っていくのは、キャラ的にいってマズい。今年で30の大台に乗った京や庵はあまり想像できないし、あまり見たくもないというのがファン心理だろう。
たぶんそんな配慮があって、『'96』以降は誰も年を取らなくなり、確か『2002』からは年齢表記そのものがなくなった。

で、それを踏襲したのかどうかは知らないが、『Mi』のプロフィールにも年齢表記はなく、誕生日が記されているだけだった。
まあ、『Mi』の時のプロフィール自体、新キャラはともかく、既存のキャラに関しては、それぞれの登場作品の一番古いものをそのまま持ってきたという感じで、今になって見るとかなり不思議な空気がただよっているものだったのだが(そのため、『Mi:2』のものはかなり直している)、いずれにしても、アルバやソワレたちの年齢が不明なのは個人的にもまいった。
というのも、各キャラの年齢差――誰は誰より年上、誰より年下という、そういうことがはっきりしていないと、シナリオはともかく、掛け合いのようなものを作る時に少し困るのである。
たとえばリアンの登場ボイスに、「いらっしゃい、ぼうや――」といった感じのものがあるが、あれは10代の男性キャラに対してのみ発生するものだ(要するに、ロック&K’専用)。ただ、それもリアンが充分にオトナな女性キャラだという前提の上でこそ成り立つものであって、これでもしリアンの年齢がはたちやそこらだったら、ようやく選挙権を手にした小娘が背伸びをしてそんなことをいっているだけになってしまうだろう。
そのために、わりと早い段階で、ぼくは『Mi』キャラの年齢について決めておいた。それを今回ここで公開しようと思うのだが、ただ、これはアッシュたちの年齢と同じく、スタッフがとりあえず決めた程度のもので、かならずしもオフィシャル設定として雑誌やムックに出るものではない――ということだけは了承しておいていただきたい(将来的に何かに使う可能性がないとはいわないが)。

・アルバ&ソワレ……22歳
・リアン……26歳
・ミニョン……16歳
・リム……20歳

要するに、アルバとソワレは京たちよりも年上で、若テリーやリョーサカより下、ということになる。熱心なファンのみなさんも、だいたいこのぐらいの年齢だと想定しているようだ。
リアンはキングとバイスの中間くらい、ミニョンはアテナより幼く雛子あたりと同い年で、リムは同門でいえばドンファンと同い年になる。

もっとも、ここにいたるまでは順調に年を取ってきた彼らも、これ以降、年齢が上がることはまずないと思う。『Mi:2』でも、アルソワは22歳のままだ。
そしてミニョンも永遠にあのキャラのまま……。
まあ、彼女にももう慣れたというか、今ではむしろあの勘違い&バカっぷりが愛らしくさえ思える。どうやってもコミカル分が減ってしまうポリゴン世界では、いわばミニョンは一服の清涼剤なのである。

まあ、その清涼剤は、とてつもなく甘ったるいイチゴミルク味がするのかもしれないが。

妄想 2005/12/27
たいへんなことを忘れていた。

例の忘年会が開催されたのは22日。12月22日といえば、そう、『ネオジオバトルコロシアム』の発売日である。
にもかかわらず、ぼくの手もとには『バトコロ』がない。
当日は忘年会があるのでどうせ買っても遊ぶヒマがない+ひょっとしたら会場で「嬉野さん、これおみやげです」といってソフトをタダでもらえるのでは、と思っていたために、アマゾンで入れていた予約をキャンセルしてしまってそれっきりにしていたのである。
結局、忘年会でぼくが持ち帰ってきたのは、美しく輝く今年一番の思い出と今年一番のお疲れだけで、おそらく参加者のみなさんのほうがよほどいろいろお持ち帰りになられたのではないか。

ということで、急遽『バトコロ』を買ってみる。やはりこういうものは自腹で買わねばならぬのである。
まず真っ先にいじるのは風魔小太郎! そしてサイバー・ウー! 何の関連性もないふたりだが、フウマはもともと『ワーヒー』でのぼくの持ちキャラだったし、サイバー・ウーは後学のために(?)遊んでみたいと以前から思っていたのだ。

……あれ?
いわれてるほどロード時間は長くないぞ?
デバッグプレステは通常のソフトを起動するとロードがバカみたいに長くなるようなので(実際、『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』だと普通に分単位の読み込みになる)、待ち時間の間にムックで技のチェックでもできるかと思ったのだが、意外にできない。『サムスピ零』のほうがストレスを感じるくらいだ。
よし、さっそく試合開始だオラァ! このフウマさまについてきやがれ、ポンコツ! オラオラオラオラ!

……あれ?
何かおかしい。
何かがおかしいというより、ボス獅子王の性能がおかしい。
これはアレか、獅子王以外のボスに当たるように途中で調整できないぼくが悪いということなのか?
確かにぼくは、このゲームをゲーセンでほとんどやっていないズブズブの素人だが、体力4分の1の相手に瞬殺されるというのはいかがなものか。

まあ、ぼくの反射神経やら運動能力やらのおとろえはさて置き、いまさらこういういうのも何だが、やはりアナザーダブルアサルトの種類が少なすぎると思う。
主人公であるユウキとアイや、京庵、テリロク、リョウロバあたりはまあいいとしても、覇王丸&幻十郎や楓&守矢、ハゾフマにADAがあるなら、たとえば秦兄弟にもあったっていいのではないか? アスラ&色や老人タッグにもそれっぽい技が欲しいと思うのがファン心理ではないか?

というか、タッグバトルであることを強調したいのであれば、『KOF』のチーム制のように、すべてのキャラに最初からデフォルトのパートナーを設定しておいて、デフォのタッグすべてにADAを用意すべきだったのではないだろうか。キャラチョイスとの兼ね合いのせいか、そのあたりが徹底していなくて、ぼくにはどうもそれが中途半端に見えてしまう。
K’がいるのにマキシマもクーラも不在なのはファンとしては残念だし、オロチチームからシェルミーだけが登場しているのも今ひとつ解せない。サイバー・ウーやキサラあたりには、同タイトルからの参戦キャラがいないからタッグを組みにくいのかもしれないが、タイトルの枠を超えて組ませたとしても、それなりに納得できるのならアリなのではないか。たとえば舞とナコルルは、ネオジオ黎明期をささえた2大ヒロインとして、充分にタッグとして成立しそうな気がする。実際、違和感がないから見落としそうだが、リョウロバがすでに枠を超えているわけだし。

各タイトルの中でのストーリーや、ネオジオというハードの歴史を踏まえた上で、それを見たファンが喜べるような演出を盛り込んだADAをこそ、この移植版には追加してほしかった。PS2版『サムライスピリッツ天下一剣客伝』のあまりに膨大すぎる追加要素を知ったあとだと、特にそう思えてならない。
すでに40キャラいるところに、完全にオリジナルのキャラをあらたに投入してくれとは贅沢すぎる希望だが(それでもファンはそれを望んでいると思う)、もっとこう……アーケード版で遊んでくれたファンの声を汲むというか、そういうサービスが欲しかった気がする。
いや、家でタッグモードで遊ぶぶんには普通に面白いけどね。

できれば、溝口とザジィとルーミとフェルナンデスとピエール・モンタリオ(え?)の出てくる続編を……!

ウレユサ日記・忘年会SP3 2005/12/26
京の二の腕とアルバの指先。

肝心のトークショウの内容については、案の定、ぼくはよく覚えていない。
かろうじて、「『アスラ斬魔伝』の基板を買ったら〜」のネタは口にした覚えがあるが、家に帰ってきて各所でアップされたレポートを見るまで、どういう質問があって自分がそれにどう答えたのか、ステージ上の記憶がすぽんと抜け落ちていた。
とりあえず、あまり無様なことをいわずにすんだようで、それだけはほっとしている。

ファンのみなさんのサイトをめぐっていて嬉しかったのは、あの時に上映した特別編集版のムービー&ダイジェスト版OPムービーが、非常に好意的に見ていただけていることだ。
特別編集版のムービー(最初に流した10分以上あるヤツ)は、ゲーム中での各キャラの登場シーンや対戦前のかけ合いを抜粋したもので、もしかしたらステージ上でも発言していたかもしれないが、あれはまだほんの一部でしかない。試遊台でプレイしていただいたかたには判ってもらえるだろうが、まだ未公開のコスチュームも多いし、隠されている要素はそれだけではない。
また、トークショウの終了前に流したOPのダイジェストについても、実際にはあの2倍〜3倍くらいの長さはあると思う。ラスト近く、アルバとソワレがアルバの愛車に乗ってドライブしながら、アルバが音楽に合わせて指でボディを叩いているとか、ああいう細かいところまで見てくれている人がいることが判って本当に嬉しい。
ストーリーモードをクリアした時に見られるスタッフロール時のムービーも、あれと同レベルのクオリティのものが流れるようになっているので、OPの完全版ともども楽しみにしていてもらいたいところだ。

もっとも、あの忘年会の『Mi:2』関係でもっともインパクトを残したのは、どうやら草薙京2Pの大胸筋や上腕筋だったようだが。
庵の胸の谷間がスゴいといわれたことは以前にもあったが、京もひそかに対抗意識を燃やして、薄着になる機会をうかがっていたのであろう。
きっとそうに違いない。

そんなこんなでトークショウも終わり、プログラムは『Mi:2』ゲーム大会に移った。
だが、肝心のトークショウについて事前の説明がなかったことからも判る通り、このゲーム大会にぼくが強制参加させられるということも、ぼくはいっさい聞かされていなかった。
当日の控え室で、さかんに佐藤さんと服巻さんが、「青汁飲んでみた?」みたいなことをいっているので、単純に「おふたりは青汁が好きなのかな?」などと的はずれなことを考えていたのだが、いざ聞いてみたらああいうシステムだったというオチ。
いろいろなイミで冷汗をかかされたが、まあ、アルバの優勝で幕を閉じたのですべてよしとする。

その後のカルトクイズは、ステージに上がるという重圧から解放されて、単なる観客として普通に笑って見ていられた。
CDドラマの収録の時にも思ったのだが、小板橋さんのロバート→アンディへのクイックシフトはまったくもって見事である。何しろ前日(21日)の夜から会場入りして入念に準備していたというから、当日の11時すぎにふらふらやってきて、特に何か準備するわけでもなく、棒を失ったビリーのように、「あああ、どうしようどうしよう」と震えていた小心者のぼくとは大違いだ。
ぼく個人としては、小板橋さんとのおしゃべりで、その緊張もかなりやわらげさせてもらえた。本当にご苦労さま&どうもありがとうございました。

ひそかにマイクのトラブルなどもあったようだが、カルトクイズも無事に終わり、アニメの第4話の上映やらおみやげの抽選会からも無事にすんで、楽しかった宴もついにお開き。予定では朝の7時に閉会のはずだったが、実際に終わってみればすでに8時近く、スタートが少し遅れたとはいえ、トータル約7時間におよぶ、あまりに濃密な宴であった。

会場のファンたちがあらかたハケたあと、声優さんたちをお見送りして、ぼくたちは打ち上げに向かった。
ひと晩ブッ通しで騒いで(あるいははたらいて)、ようやくそれが終わったと思ったら、すぐさま場所を移して打ち上げである。この時間(休日の朝8時〜11時)に宴会のできる店があるという時点でさすがは歌舞伎町といった軽い驚きを覚えたが、それよりもスタッフのみなさんのタフさに驚いた。
といいつつ、ぼくも小板橋さんと相変わらずの濃すぎるキャラ話をしてみたり、抹茶ユサと『Mi:3』について話し合ったり、レイヤーのお嬢さんたちに新キャラの好感度調査などしてみたりもした。
自宅での仕事から睡眠不足のまま参加して、途中に仮眠を取るヒマもなく、ユンケルと眠気覚ましの魔法の粉末(合法品)のおかげで、まさしく「ハイになれ〜!」といわんばかりの状況だったが、本当に最後まで楽しかった。
いつも『ユサ日記』で自虐的なネタを投下してばかりの抹茶ユサが、最後にスタッフ一同の前ですごくいいことをいっていたように思えて少なからず感動してしまったのも、きっとハイになっていたせいだろう。

「KOF忘年会」、来年もやれるといいと思う。
『Mi:2』大ヒット御礼謝恩会みたいな感じだとなおよろしい。
こふファンでよかったなあ、みたいなことを、同じ会場に集まった見ず知らずのみんなと共有できる感覚というのは、非常によいものである。
今は製作者側に近いところに立っているとはいえ、10年前はぼくもあの会場の客席に座って熱狂していたはずの人間なのだから。

ウレユサ日記・忘年会SP2 2005/12/24
豪雪によって日本が東西に分断された夜。

F氏が到着しないまま、スタッフのほうから、とりあえずぼくにだけトークショウの段取りが説明されることになった。
「ドアの外で待機していただいて、お名前をお呼びしますから、F氏、嬉野さんという順でステージに上がってください」
「F氏が間に合わなかったらどうするんです?」
と切り返すこともできず、曖昧にうなずくぼく。
ぼくはこの時初めてトークショウ用の台本を見せてもらったのだが、そこには「ネオフリ」で募集した中からチョイスした質問がいくつか載っていた。
「すいません、次に3D化されるゲームについてって質問があるんですけど」
「それが何か?」
「『Mi:3』はTGS前にプレスリリースで既出になってますけど、『サムスピ』はどうなんですか?」
正直な話、ぼくもウワサでならいろいろと聞いているが、それはホントにウワサの範疇でしかない。『サムライスピリッツ天下一剣客伝』で、必要以上に「2D最終作!」と連呼しているおかげで、すでにファンたちの間では、「2Dは最後でも3Dはあるんでしょ?」という空気がただよっているのではと思われるのだが、そんな質問を社外の人間であるぼくに向けられたところで答えようがない。
3Dの『サムスピ』についてぼくが発言できるのは、
「ぼく、マザーごと『アスラ斬魔伝』の基板買ったら、初代『ポリサム』のROMがオマケでついてきましたよ」
くらいのものだ。
「そこはまあF氏にどうにかしてもらうということで」
「だからF氏が来なかったらどうするんですか?」
と、結局はそういえずにあっさりさっくり打ち合わせ終了。
資料そのものはA4で数枚程度のものだったので、「だったら前もってファックスで送ってくれてもよかっただろ!」と思ったりもしたのだが、そうクレームをつけるべきコスプレ課長ははるか西の彼方の雪の中である。

ああ、ホントに今夜の開発者トークショウはどうなるんだろう? いろいろ考えていたら喉が渇いてきた。
「何か飲むものありませんかね?」
「ゆうても、ここにはユンケルとリポDしかあれへんし」
カルトクイズに備えてロバートからアンディへの切り替えの練習に余念のない小板橋さんの言葉通り、テーブルの上には大量のユンケルとリポDが。これも一応、徹夜を余儀なくされる我々に対するスタッフの気配りというヤツなのだろうか?
もちろんここは映画館なのだから、ロビーに行けば自動販売機くらいいくらでもあるのだが、その手前の通路では『Mi:2』試遊台の設置が急ピッチでおこなわれている。みなさんが忙しげにはたらいているところをゲスト面して、「はー、喉が渇いた渇いた、ちょいと邪魔するぜ」などと横切っていくのは気が引けるではないか。
いっそ小板橋ロバートが、
「もしもーし? あ、カーマン? 喉が渇いたさかい、すぐに午後ティー持ってきたってんか? もちろんヘリでな! は? ナンボ用意したらええか? ナンボておまえ、そないケチ臭いこといわんとキリンビールごと買収したったらええねん。じゃんじゃん持ってきたってや!」
くらいのアドリブを聞かせてくれないかとも思ったが、どうやら小板橋ロバートは、救いを求める少女の声が聞こえるアテナのような超能力の持ち主ではなかったらしく、ぼくの強い思いにも無反応で、ひたすら「ちょ、ちょう、おまっ……!」とか、「ガハァ!」とか、「ざんへいけへん〜!」とかやっている。
まあ、たとえぼくの念が彼に通じたにせよ、目の前にユンケルとリポDしかない現実は変わらない。なので、仕方なくユンケルに手を伸ばし、同時に眠気とだるさを吹っ飛ばす魔法の粉末(合法品)を飲み下してみる。
……風邪のせいで荒れている喉にはキツいな、ユンケル。

そうこうしているうちに、佐藤さん&服巻さん&谷藤さんの出番が来たので、小板橋氏とともに会場の最前列でトークショウを見ることに。
双子さんたちは、こういったトークショウはほとんどやったことがない、みたいなことをおっしゃっていたが、やはり本職だけあって堂々としている。堂々としすぎていて、服巻さんの発言にはこちらがドキドキさせられっぱなしだった。
「自分とソワレが似ているのは女の子好きなところ。女の子に見とれて3度事故ったことがある」とか「アニメの収録では舞ちゃんの胸しか覚えていない」とか「ソワレの大好物はおにいちゃん」とか。
……ある意味ホントにソワレみたいな人である。

だが、あと数時間したら、ぼくもあそこに出なければいけないのである。
『11』のゲーム大会スタートと前後して控え室に戻ってきたぼくは、まるで現実に背を向けるかのように、小板橋氏とともに重量級キャラに対する愛をねっとりと語り合ったりした。
と、そこにようやくF氏が到着!

「あああ……! ぶ、無事だったんですね、Fさん!」
「何とか間に合いました」
「……あれ? コスプレ課長の姿が見えませんが……?」
「ああ、彼はファルコン号で大阪に引き返しました。会場に来られなかった人たちのフォローをしなきゃいけないので」

……天候のせいとはいえ、東京⇔大阪を行ったり来たり大変だね、課長(ホロリ)。

つづく。

ウレユサ日記・忘年会SP1 2005/12/23
いろいろありすぎて、『ぶつ森』のすれちがい通信するの忘れた。

ゆうべはとても濃い一夜で、よくも悪くも(悪くはないか)、ぼくにとっては非常に思い出深いものとなった。
「KOF忘年会2005」のことである。
ぶっちゃけていってしまえば、あのイベントはSNKにとっては出費しかない、いわば採算を度外視したものだ。
ただこれは、長年こふを応援してくれているファンのみなさんへの感謝の意を表したいというのがまずひとつと、来場していただいたみなさんが、それぞれお持ちの個人サイトや大型掲示板などで、このイベントについて触れてくれることにより、さらに多くのみなさんに対してこふというシリーズをアピールできるだろう――と考えた上で、出血覚悟でおこなうイベントなのである(と、抹茶ユサがスタッフ一同の前でそういっていた)。
ということで、忘年会に参加したみなさんも、がんがんレポートをアップするとよろしいのではないだろうか。
かくいうぼくも、一般参加者とはまた違った視点から、忘年会当日の出来事について語ろうと思う。

開場前。
西荻窪→新宿は約20分。遠方から駆けつけてくれるみなさんには申し訳ないが、ぼくの場合、11時に家を出て11時半すぎには新宿ピカデリーに到着していた。
やはり寒い。しかし、この寒さをものともせずやってきたますらおどもが、すでに館内の階段のところに開場待ちの列を作っていた。ありがたやありがたや。

ぼくが案内された控え室には、グラサンのダンディと白ジャケットの色男と関西弁の女性と誇り高きヤングタイガーがいた。
グラサンはアルバ役の佐藤佑暉さん、色男はソワレ役の服巻浩司さん、関西弁はナガセ役の谷藤リョーコさん、ヤングタイガーは美形会議の中の人こと小板橋敦記さんだった。ちなみに、服巻さんはこういう字を書いて「はらまき」さんとお読みする(間違っても服部半蔵×マキシマの略ではない)。

小板橋さんとは、『KOF完全読本』のCDドラマの収録の時に一度お会いしていて、熱く(暑苦しく)語り合った仲だが、声優陣のみなさんがたとはもちろん初対面だ。『Mi:2』のシナリオ担当ということでお三方にご挨拶させていただき、そのまま『Mi:2』話にもつれ込んだ。

トークショウをご覧になった人はお判りかもしれないが、佐藤さんは普段からアルバのあの淡々としたトーンで世間話をするかたであり、服巻さんはわりとソワレそのままの、本当に「女の子好きなんですよ!」と公言してはばからないかたであり、そして谷藤さんは明るく元気で青汁をものともしないお嬢さんだった(無論、ナガセのように口は悪くない)。
ちなみにヤングタイガーの中の人は、あのアンディの声がどこから出てくるのか抹茶ユサも不思議に思うようなおかただ(説明になっていない気もするが)。

そのうち、『サムライスピリッツ天下一剣客伝』の高屋プロデューサーが挨拶にきてくださって、そこでまた『サムスピ』話で盛り上がったりもしたのだが……。

……む? 妙だぞ。誰か足りなくないか? この場には当然いてしかるべきキャラがふたりほど足りない。そういえばそうだ、F氏とコスプレ課長K/! トークショウ絡みでぼくをフォローしてくれるはずのチームメイトが揃って欠場している!
そこに黒ユサの不吉な言葉が。
「いやー、ふたりともまだですねん」
「ええっ!? ファルコン号は10時には到着するはずでは!?」
「大自然のおしおきっちゅうか、まあ、さすがに雪が降るのを止めるのはムリなんで」
おおお、神よ……! 何ということか! 大阪本社から関西方面のファンのみなさんを乗せてファルコン号でやってくるはずだったF氏とコスプレ課長の到着が、折からの雪の影響で大幅に遅れているというではないか!

ぼくの出番は声優さんたちのトークショウが終わった午前3時40分。すでに開場が15分ほど押していたとはいえ、4時までには出番が来てしまう。もしそれまでにF氏が間に合わなかったら、開発者トークショウはどうなるのか!?
「それじゃ、ムービーだけ流して……」
「嬉野さん、まさかムービーだけ流してトーク部分はスッ飛ばそうとかおもてへんやろな?」
「いや、どこまでしゃべっていいのかって判断は、やっぱF氏にやってもらわないと……今はまだ規制しておかなきゃいけない情報とかあるわけだし」
「細かいことゆわんと、今夜は無礼講や、ハデにぶっちゃけたったらええねん。――な? ミニスカワンピの司会のお姉ちゃんと嬉野さんだけでやったらええやろ、な? 隣にデカユサのぬいぐるみでも置いとって。それでええやろ? っちゅうか正味の話、ワイには関係あらへんしなあ。にょほほほほ」
おおお、神よ……! この誇り高きヤングタイガーは何ということをいい出すのか! 控え室に着いた時からぼくが人知れず静かにテンパっているというのに! ぼくが全身からかもし出す、「アガリ性なのでできれば回避したい」オーラが判らんか! 空気読め!

つづく。

ウレユサ日記11 2005/12/21
SNKからこんなモノが届いた。

チケット

どう見てもあしたの忘年会の入場チケットである。
優先入場チケットは黄色ではなく赤で、ルイーゼのところが京のビジュアルになっていたと思うのだが、たぶんこれはマスコミや関連会社などに配布される招待券なのだろう。
まがりなりにもぼくはあしたのステージに立たせられる人間、いわば出演者だから、本当ならチケットなぞなくても会場入りできそうなものだが、にもかかわらずこんなものをわざわざ送ってきたということは、やはりアレだろうか、たとえ出演者といえども、列に並んでこのチケットを提示しなければ会場入りは許さないということだろうか?

いや――ひょっとしてこれは、ぼくにも入場者の列に並んで会場入りしろという黒ユサからのメッセージではないのか? 人知れず一般入場者の中にまぎれ込み、聞き耳を立て、ファンたちのナマの声を聞いてこいという遠回しな業務命令ではないのか?
などと邪推をしてみたたわけだが、冷静に考えてみれば、こうしたものを送ってくるのはある意味当たり前のことで、特に深い意味はないのだろう。招待席をふたつも用意してもらったところで、ぼくには連れはいないし(ネムネムは特に興味ナシ、リムリムは未成年)、ぼく自身はステージ裏でトークショウ本番前の緊張で顔を青くしているに違いないわけだから、そのぶん、一般のファンのかたがたにふたつ余計に席を解放してもらいたいところではある。

それよりむしろ今のぼくにとって重要なのは、肝心のトークショウに関する資料(?)のようなものが、コスプレ課長のほうから届いていないということだ。特設サイトにどういう質問が寄せられているのか判らないと、こちらとしても解答を用意できないではないか。

Q:『Mi:2』にマーズピープルやスーパージオンは登場しますか?

みたいな質問なら、その場で即座に「登場しません」と答えられるが、おそらく、ファンから寄せられる質問の多くはもう少しデリケートというか、答えにくいものだと思うので、あらかじめ目を通しておいたほうがいいはずなのだが……。
はっ!? もしかするとこれは、ぶっつけ本番でテンパるぼくを見て暗い悦びにひたろうとする抹茶ユサか黒ユサあたりの意地の悪い妨害工作なのか!?

……いや、もちろん妄想だけど。

ウレユサ日記10 2005/12/17
パソコンが完全に死んだようだ。

という景気の悪い話には背を向けることにする。
きのうお伝えしたように、きょうは新宿でF氏と打ち合わせをしてきた。普段はSNKの大阪本社で作業をしているF氏だが、今回は完成したばかりのオープニングムービーを忘年会用の特別ロングバージョンに編集するために上京してきたとのこと。
来週はまた忘年会当日に、ファルコン号に8時間も揺られて上京してくるわけだから、まったくもって頭が下がる。ひとりでちゃっかり飛行機で上京予定の抹茶ユサにも、F氏のこの負担を少しは分けてやりたいものだ。

で、肝心の打ち合わせ。
忘年会でのトークショーに関しては、
「ちゃんとした打ち合わせは当日の控室でしましょう」
という打ち合わせをした。
打ち合わせになってないような気もするが、本当である。
考えてみれば、トークショウではファンのみなさんが「ネオフリ」にメールで投稿した質問をもとにしゃべることになっているので、その集計が終わらないかぎり、具体的な打ち合わせには入れないのだ。おそらくそのへんのことを仕切ってくれているのはコスプレ課長のK/氏だと思うのだが、せめて答えやすい質問をチョイスしてくれることを祈るばかりである。

とはいえ、トークショウに関する話など、実際には全体の3分の1もしなかった。
待ち合わせ場所の新宿駅南口前に、『鉄拳5』について熱く語っている一団がいたため、そういう人種があまりいないであろう(=話を聞かれても特に問題なさそうな人しかいない)喫茶店に移動し、世間話もそこそこに『Mi』の話がスタート。
『Mi:2』のα版に関する話は当然したし、『Mi』シリーズの今後の展開や、続編に登場させるキャラのチョイスについても話し合った。
参戦キャラクターのチョイスについてはいつも悩まされる。
過去のタイトルに登場したキャラクターを出すのか、それともオリジナルキャラクターをあらたに作るべきなのか。
懐かしのキャラクターを出すにしても、ファンが本当にそのキャラを望んでいるのかどうか見きわめるのは、実はとても難しい問題だ。声の大きい一部のファンの意見を取り入れても、それが実際にはほとんど使われないキャラになってしまってはあまりに不憫だし、ファンの裏をかきすぎて「誰だっけ、コイツ?」などという嬉しくないサプライズになってもまずかろう。
すでにいるキャラクターとの兼ね合いやファンの期待度、さらには現実的な開発のしやすさなどを考えて、少しずつかためていくしかないのかもしれない。
とかいいながら、ぼくはすでに「このキャラは続編に出る」という前提で、一部のデモや演出を作り始めているわけだが。

結局、一般人ばかりの喫茶店の片隅で、一般人お断りの濃すぎるこふ話を3時間以上もかましてしまった。あれだけいろいろ話したのならそれを何かに生かせばいいものを、ぼくもF氏もメモひとつ取っていないあたりが、何というか、単なるこふファンのダベりのようで、まあ、面白かったからまあいいかという次第。

とりあえずトークショウでは、F氏がぼくに話を振ったら、ぼくが「ハァハァハァ……ああぁ」とテキトーに相槌を打ってごまかすことになりそうだ。

ウレユサ日記09 2005/12/16
『カードファイターズDS』に先駆けて、ニンテンドーDSにSNK見参!

100メガショック!

我が「きのきの村」の旗は、ご覧の通りのNEO-GEOマークである。
最近これを目にしなくなって久しいとお嘆きのファンのかたがたも多いかもしれないが、ひょっとすると近いうちに、意外なところで目にするかもしれないかもしれないような気もする。

それはそれとして、『Mi:2』のα版がまた届いた。
今回のバージョンアップで、これまで通常技しかなかったキャラにも必殺技が装備され、一応(ホントに一応)、ひと通りすべてのキャラで遊べるようになった。
もちろん、「ネオフリ」でコマンド表が公開されている24キャラに関しては最優先で調整がされているはずなので――カンペキとまではいかないにしても――KOF忘年会では問題なく遊べるデキになっていると思う。
いや、実際に今がんばっているのはぼくではなく開発スタッフ陣なので、あまりエラそうなこともいい加減なこともいえないのだが。

それはそれとして、ゲームの中身が確実に完成に近づきつつあるのはいいのだが、ぼくにはもうひとつ気になることがある。
それは、ぼくもまだ完成版を見たことがないオープニングムービーのことだ(ウチに届くα版にはいまだにオープニングがなく、いきなりメインメニューになる仕様なのだ)。
聞くところによると、忘年会当日には完成版をヘビーローテーションで流すだの何だのという話らしいが、だとすると、そろそろ現物が上がっていないとまずいのではないのだろうか? 何しろ忘年会は1週間後に迫っている。
実際、個人的には、試遊台ファンのみなさんに開放する体験版よりも、そちらのほうが間に合うかどうか心配だ。

というようなことも含めて、あしたF氏とお話をしてくる。F氏はこの週末、出張で東京に来ていて、ぼくが不安に思っていたトークショウのことも含め、いろいろと打ち合わせをしておこうということになったのだ。
まあ、いざとなったらぼくは当日、本当に「ええ、そうですね」しかいわないつもりだが。

ちなみに、ハナシはぎゅ〜んと最初に戻るが。

村メロ

我が「きのきの村」の村メロ(ファンファーレみたいなもの)も、ご覧の通り、いかにもSNKちっくな選曲になっている。シャープやフラットが使えないぶん、音が少しハズレているのはご愛嬌。
もちろん曲名は、『ターくんと北ピー』である。

ウレユサ日記08 2005/12/12
絶望にうちひしがれた失意の日々には、それに先立つ黄金時代をより美しい記憶に変える力がある。

などと書くとやたら意味深だが、何のことはない、ネオジオ全盛期には「ぎゃ〜っ! 恥ずかし〜!」と赤面してまともに聞けなかったキャラクターソングが、今となっては、「ああ、あの頃はよかったなあ……」と、しみじみとしたノスタルジーにひたりつつ、いっそ微笑みさえ浮かべて聞けるようになった――というお話。
いっそ『Mi:2』に、隠しBGMみたいな感じでこっそり入れておいてくれないだろうか。
『HEAVY BABY』とか。
いや、冗談だけど。

ところで、ノスタルジーといえば『KOF忘年会』である。
この忘年会は昨年末に始まったイベントだが、10年近く前まで、旧SNKはもっと頻々とイベントをおこなっていた。新作が発表されれば大阪と東京の社屋内でプライベートショーを開催するのがつねだったし、注目作の発売ともなれば特別に会場を用意して大々的にプロモーションした。あの頃のSNKは、本当にバブルだったんだろう。
たとえば、今ぼくの目の前にはなぜか『真説サムライスピリッツ武士道烈伝』のサントラがあるが、確かこの忌まわしいソフトの発売前にも、SNKは竹芝のニューピアホールを借りてイベントをぶち上げた。ゲストは謎のシンガーKEN(といっても錦織健のことだが)。ああいう人を、エンディングで1曲歌ってもらうためだけにイベントに呼んだのだから、今にして思えば贅沢なものである。
しかしその後、おそらく財務状態の悪化によって、その手のイベントは減っていった。
ぼくが最後に参加したイベントは、ちゃんと記憶しているかぎりでは、'99年の夏にZepp東京でおこなわれた、『クーデルカ』&『蒼紅の刃』&『KOF'99』のプロモーションイベントだった。『クーデルカ』に『蒼紅の刃』という時点で泣けてくるが、会場がZepp東京だったというのがさらに哀しさを誘う。Zepp東京はお台場のパレットタウン内、SNKファンに判りやすくいえばBOFでお馴染みの(ううう)、あのネオジオワールドのお膝元にあったのだ。
『クーデルカ』も『蒼紅』も、アーケード中心からアーケードとコンシューマの両立を目指す旧SNKのあらたな方針の表れだったとは思うのだが、ご存じの通り、どちらもヒット作とはならず、結果的には旧SNKの寿命をさらに縮めてしまった感がある。
その翌年は『KOF2000』くらいしか目立ったタイトルのなかった旧SNKは、さらにその翌年の2001年、ついに倒産してしまった。

……とまあ、そんなこんなで絶望にうちひしがれた失意の日々を知る昔からのファンにとっては、『KOF忘年会』のようなイベントがおこなわれるのは、ノスタルジックな思い出も手伝って、年甲斐もなくわくわくしてしまうものなのである。
で、今年の忘年会。
いよいよあと十日で本番なのだが、例の「FALCOON氏&嬉野氏による真夜中のトークショウ」、ぼくはホントに何を話せばいいのだろうか? こういうものは事前に打ち合わせとかしないのか? F氏は大阪からバスで来るのだろうから(何しろそのバスがファルコン号っていうくらいだし)、会場入りは当日の10時すぎになるのだろうし、とすると、ロクに打ち合わせをする時間などないような気がするのだが……。
そもそも当日の詳しいスケジュールやイベント全体の進行台本(?)みたいなものも含めて、忘年会関連の連絡がSNKのほうからいっさい来ていないのが異様に不安だ。以前の打ち合わせの時にちょこっとあった、「忘年会の時にトークショウ出ませんか?」みたいな短いやり取りだけで、ぼくのあずかり知らないところですべてが進んでいる感じがする。
普通はこう、何というか……「○○の話題はNGで」とか「××の話を中心に」とか、そういうアウトラインくらいは決めておくものではないのか? それとも忘年会は無礼講だから、当日だけは何をしゃべってもいいのか?

妄想 2005/12/07
仕事が押していて時間がないので短めに。

抹茶ユサがすごいことをいい出した。
スタッフと一般のファンをいっしょのバスに乗っけて8時間の旅って……。
本気か?

ウレユサ日記07 2005/12/03
アニメ版こふが公開された。

実はぼくも、完成したものを見るのは初めてだ。
アニメ版に関してぼくがやったことというのは、基本になるプロットを4本分提出することと、それをもとにしてアニメスタッフが上げてきたシナリオを読み、マズいところを修正する、という作業くらいのものだ。
実際には、シナリオ面でいろいろと変更したい箇所はあったのだが、スタッフのスケジュールの都合もあり(何しろ多忙な9スタだしね!)、すでにその時点で絵コンテが完成していた部分に関しては修正することもできず、セリフのチェックくらいしかできなかった。
もし可能なら、今回のような脚本監修ではなく、脚本として、最初から最後まで自分で書いてみたかったという思いはある。ただ、アニメの素人が脚本家気取りでしゃしゃり出ていって、製作現場の雰囲気を最悪にしてしまうケースというのもままあるので、やはり監修程度でよかったのかもしれない。

今回のアニメ版に関しては、脚本家さんの意向で、「4本つなげて見た時に1本のストーリーとしてまとまる」ということを優先している。
当初ぼくは、セリフのほとんどないイメージビデオみたいなものを想定して、内容的にバラバラなプロットを4本提出した。「新旧主人公対決編」、「サウスタウン編」、「巻島博士編」、「アッシュ&ベティ編」の4本だ。
これがそのまま採用されずにサウスタウンを舞台にしたひとつのエピソードに統合されたのは、ひとつの作品にまとめたほうがトータルでストーリーを見せられるという理由のほかに、キャラ数を抑える目的もあったのだろう。
登場するキャラが多ければ多いほど、そして舞台となる場所が多彩であればあるほど、アニメ製作に必要な設定は多くなる。今回は9スタの社内でキャラデザインまでやってもらっているので、発注にギャラが発生するのかどうかは判らないが、普通はデザイン画を1枚書けば、数千円〜数万円のデザイン料が必要になる。つまり、キャラクターを増やしすぎると、それにともなって制作費もかさみ、デザインを用意するためにスケジュールを圧迫してしまうことにもなるということだ。

ところが、身内にアニメーターがいる手前、ぼくもそういうことは知っていたはずなのに、今回はそれをぽっかりと忘れ、むしろこふキャラをひとりでも多くアニメで動かしてやりたいと考えて、ムチャクチャ大量のキャラを登場させてしまった。
「新旧主人公対決編」には元祖日本チームや中国チームが顔を出し、「サウスタウン編」は餓狼勢&龍虎勢のオンパレード、「巻島博士編」はネスツ造反組vsハイデルン部隊だったし、「アッシュ&ベティ編」は三種の神器が勢揃いしていた。
……今にして思えば、本当にムチャクチャである。

結果的に、アニメのほうの脚本は、それぞれのプロットのおいしい部分を切り取ってきてひとつのエピソードにまとめている。そのシナリオを、ぼくがおもにセリフ面での不自然さがなくなるように修正した、という感じだ。
まあ、中にはどうあっても直してもらわなければならないシチュエーションもあって、そういうところだけは修正してもらったが(たとえば、ぼくが最初に見せてもらったシナリオでは、庵があのベルトつきの赤いパンツのまま、オフロードバイクでウイリーしながら登場していた)。

すでに多くの人が現物を見ていると思うので、ここで書いてしまってもいいと思うが、#1での庵は、アッシュに勾玉の力を奪われて炎が出せないという設定になっている。その状態の庵にどういうアクションをさせるのかと期待していたが、さすがは攻殻スタッフである。おそらく作画参考用に『Mi』をプレイしてくれたのだろうが、炎がなくても充分に見映えのする――むしろ炎がないからこその、相手の肉や骨を削るような――肉弾戦を見せてもらった。
いやはや、眼福眼福。

ちなみに、あちこちのサイトで、「ギャングと聞いていたのに、アルバとソワレが思ったよりいい人だった」という意見を多数見た。
確かに彼らはギャングという設定だが、アウトローはアウトローでも、どちらかといえば日本の任侠――地元に密着した、一種の自警団的性格を持つ、素人には手を出さないやくざのようなものなのである。
アルバとソワレは、京&庵やK'、アッシュなどとくらべると、アーケードデビューしていない新顔ということもあり、こふファンの中では今ひとつ認知度が低いのだが、このアニメをきっかけに、少しでも彼らに関心を持ってくれるファンが増えることに期待したい。

とりあえず、あのネコは再登場する。

ウレユサ日記06 2005/12/02
今夜から、アニメ版こふ配信開始。

以前このブログで紹介した、SNKプレイモアUSAでおこなわれているこふキャラの人気投票について、数日前、不知火舞の獲得票が急伸していることを続報としてお伝えしたと思う。
あれ以降、舞のいきおいはまったくおとろえなかった。
そして12月1日現在、総投票数35000弱のうち、舞が14000票以上を獲得するという異常事態におちいっている。もちろん、サウスタウンヒーロー、テリー・ボガードをブチ抜いてダントツのトップ。35000分の14000、すなわち40パーセントの人間が舞に投票しているということである。
2位のテリーは相変わらず10000票あまり、3位アルバが5000票、4位アンヘルが2500票というのも10日前と変わらない。真吾とクーラが地味に票を伸ばしてトップテン圏内に食い込んできたりしているのだが(代わりにK9999とキムとラモンが落ちた)、それももはやどうでもいいことにしか思えなくなった。上位陣、特に舞の得票数の前では、100票200票伸ばしたところで焼け石に水なのである。

今年のE3で、SNKのメインビジュアル(?)にF氏が描いた『Mi』バージョンの舞が使われていたことからも判るように、

アナザー舞

不知火舞というキャラクターは、海外市場、特にアメリカ市場においては非常に重要なキャラだとは思うのだが、だからといって、それまで100票にも満たなかった投票数が、わずか10日の間に14000に急伸するというのはあまりに不自然すぎる。
やはりこの投票はおかしい。
何かこう、不正なプログラムとかを使って、一気に1000票単位で投票しているヤツがいるのではあるまいか? そう思ってデカユサに尋ねてみたのだが、
「アルバってけっこう人気あるね、キャキャ!」
みたいな反応が戻ってきただけだった。
まあ、『Mi』にかかわる身としては、それはそれで喜ばしいことだ。
この投票結果を参考に、北米版『Mi:2』のパッケージは、ナガセやルイーゼを押しのけ、舞を中心に、テリーとアルバに両脇をかためてもらおう。

ところでその、『Mi:2』のα版について。
こふシリーズ、特にストライカーシステムが導入された『'99』以降の作品は、いわゆるコンボゲーといわれている。必殺技の威力が抑え目になっている代わりに、連続技が異様にたくさん入る(=たくさん入れないと相手の体力を減らせない)。あるいは、「長い連続技をガンガン入れてくださいよ」というつもりで必殺技の威力を低く設定しているのかもしれないが、とにかく最近のこふは、必殺技の威力は総じて低く抑えられている。
振り返って見るに、世に対戦格闘ゲームは数多いが、超必殺技というものを初めて導入したゲームは初代『龍虎』であり、全キャラに標準搭載したのは『餓狼2』である。これらの作品では、超必殺技はまさに一撃必殺の威力を誇っていた。だが、ゲイザー一発で相手の体力を半分にするなど、今のこふのシステムでやったらバランスは一瞬で崩壊するだろう。

しかし、『Mi:2』では――少なくともα版の段階では――かなり減る。超必殺技の威力が近年のゲームにないほど異様に高い。
もちろん、連続技に組み込めば補正がかかって総合ダメージは減るし、そこまで高威力の超必はたいていレベル3だから気軽に出すこともできない。しかしその分、本当に威力が高くなっている。
たとえばTGSのムービーでも紹介されていたビリーの大旋風は、カウンター&ナマでブチ込むと、5割近く持っていく。アルバの新技(空中でパンチ連打)も同程度。○○○のレベル3超必などは、同じ条件で6〜7割ほど持っていく。
黄色い体力ゲージが一瞬で赤くなり、次の瞬間、それがぎゅ〜んと減っていくさまは、最近の格ゲーではついぞお目にかかれなかった光景だ。

これはもう、☆ひとつの超必はちょっと強い必殺技、☆ふたつの超必がかなり強い必殺技、☆3つの超必が真の超必というあつかいでいいのではないか?
コンフィグでパワーゲージMAX固定で対戦したら、かなりすごいことになりそうだ。

とかいいながら、製品版でダメージが低めに抑えられたら嫌だが。

ウレユサ日記05 2005/12/01
「えふてん」というコードネームの新キャラ?*

ついに12月に突入。忘年会まであと3週間。
先日は「電プレ」に掲載される『Mi:2』関連の原稿をさらさらと書いたが(どうやら載るのは12月9日号ではなく12月9日発売号らしい)、今回は「ネオフリ」に掲載される記事のチェックをした。
「ネオフリ」といっても、雑誌「ドリマガ」に連載中の同名コーナーのことではなく、SNKの公式サイトからリンクの張ってある、かぎりなく公式に近い特設サイト「ネオジオフリークWEB MAGAZINE」のことだ。**
SNK公式サイトのゲーム情報ページとどう差別化していくのかはともかく、ケータイのアプリや各種コンシューママシンのソフト情報、イベント関連のニュースなどを提供していくサイトになるようだが、ここで『Mi:2』関連の記事が載ることになったので、そのチェックをしたのである(『Mi:2』発売を前に、『Mi』に残された謎を追う! とかいうアレだ)。

また、それとは別に、こふアニメの配信スケジュールについての発表があり、忘年会の日程が正式にリリースされたこともあって、ファンのみなさんがネット上でいろいろと発言しているのも目にした。
こふ関係の話題がいろいろと出てくるのは、昔からのファンとしては非常に嬉しい。
が、例のギャルゲーと麻雀が相変わらずFOMAでしか遊べないのはどうしたことか。
繰り返すが、ぼくはauユーザーだ。NTTグループに稼がせてやるつもりは毛頭ない。

とまあ些細な不満はさて置き、2週間に一度のお楽しみ、『Mi:2』のα版が今回もやってきた。バージョンアップのたびに、遊べる(=必殺技が完備される)キャラが増えてきているが、今回もまた、2キャラほど遊べるようになっていた。それが誰なのかはまだ秘密だが。
さらに、今回はストーリーモード、プラクティスモード、バーサスモードのほかに、チャレンジモードの一部が遊べるようになっていた。チャレンジモードというのは、前回にもあったタイムアタックやミッションのことだ。隠しコスチュームをゲットするために、「30ヒット出ねえ〜!」とわめいていた人も多かろう。
そのチャレンジモードが、今回はかなりパワーアップしている。タイムアタックは変えようがないが、ミッションモードはその数が大幅に増え、これまでのこふでもお馴染みのサバイバル(ただし、『Mi:2』ならではのアレンジあり!)の追加や、○○○○○○、○○○○○○○○などが加わった。諸事情によりこのへんは伏字でご勘弁願いたいが、何というか……腕相撲? 石柱? 藁人形? 氷柱割り? いやまあ、そんなアレを想起させてくれるナニが揃っていると思っていただければさいわいである。
ネオフリのインタビューでF氏も豪語していたが、前作比ボリューム4倍というのは、あれは決していいすぎではない。ディスク内の容量うんぬんではなく、キャラも増え、モードも増え、デモもボイスも増えた。
一ファンとして、完成が楽しみだ。

……またもやフライング気味のことをいっているような気がする。



*今だからいえるが、「えふてん」というのは当時隠しキャラあつかいだったフィオのことで、体力ゲージ下の「FIO」という表記が「F10」に見えただけのことである。
**2007年12月現在、すでに「ネオフリ」は存在していない。

ウレユサ日記04 2005/11/24
毎週木曜日はSNK公式サイトの更新日。

そう思って何気なく覗いてみたところ、『KOF忘年会2005』の告知が。
確か夏頃から今年もやるぜというハナシだけは聞いていたのだが、いっこうに告知がないので、「予算の都合でアレはナシになりました」などということになるのではないかと、内心ひそかにやきもきしていたのである。
何はともあれ、これで『The King of Fighters:Another Day』を大画面で見られるわけで、ひとまずめでたしめでたしというところか。

そのほかにも声優さんのトークショウやゲーム大会、クイズ大会……あ、あれ?

告知

……これはひょっとして、ぼくのことか?
確かに以前、「忘年会でトークショウに出ませんか」みたいなことはいわれた覚えがあるが、本当に本気だったのか、抹茶ユサ! 開発秘話などといわれても、ぼく自身、α版をプレイするたびに驚かされている身なので、むしろ当日のステージでF氏から秘話を聞かされて、またあらたに驚くハメになりそうなのだが、そんな状態でいったい何をしゃべればいいのだろう? F氏がしゃべることに、「ハァハァハァ…ああぁ」とかテキトーに相槌を打っていればそれでいいのだろうか? F氏が知らなくてぼくだけが知っているようなこふ絡みの話といっても、それこそ『EX』シリーズに関するぐろぐろとした恨み言くらいのものなのだが……。

そもそもぼくは人前に出るのが苦手で、ましてや人前でしゃべることなど考えられないくらいの上がり性である。それも、人前だと緊張してしゃべれないのではなく、緊張してしゃべれなくなるのを回避したいという一心で、逆にべらべらとしゃべりすぎてしまうタチなのだ。
よって、ことと次第によっては、当日のステージ上でテンパった末に、発売前の『Mi:2』についての重要な情報などをぽろりと口にしてしまうかもしれない。

……ああ、そう考えたら胃が痛くなってきた……。
広報でもないのに、よくF氏はああやって普通にしゃべれるよなあ……。

とにかく、今は風邪を治そう。

〈追記〉
先日このウレユサ日記でお伝えしたこふキャラの人気投票だが、わずか2日の間にすさまじいいきおいで票を伸ばしたキャラがいる。22日の時点でわずか61票しか獲得していなかった不知火舞が、先ほど確認したところ、唐突に2800票を超えていたのだ。
それまでトップテンにも入れなかったキャラが、いきなりアンヘルを抜き去って、テリー、アルバに次ぐ第3位につけてしまった。

やはりこの投票は信用ならない。
だいたい、ミニョンのスペルが「MINGNON」のままであることや、『Mi』に登場しているはずのロックに投票できないようになっているあたり、ますます信用ならない。

ウレユサ日記03 2005/11/22
ファンは見てはいけないかもしれない。

熱心なファンならとっくの昔にチェックしているだろうが、ここ最近、SNKプレイモアUSAの公式サイトで、「ぼくらの好きなKOFキャラ!」みたいな電子投票をやっている。*
ただ、その結果がどうにも腑に落ちない。
これに投票しているのは、おもにアメリカのこふファンなのだとは思うのだが、日本とアメリカとで、こうまでキャラに対する人気みたいなものに差が出るのかと――そのあまりの落差に、「誰かが組織票などで意図的に操作しているのでは?」と勘繰ってしまうのである。

何はともあれ、その結果を見ていただかないことにはぼくの疑問もご理解いただけないだろうから、ここに一部のキャラの投票数を紹介してみる。
ちなみにこの投票は、『'94』〜『2003』+『Mi』の、全11タイトルに登場するキャラを対象にしているが、中にはユキやダイアナ、ローズといった、デモなどにしか出てこない非プレイヤーキャラも含まれている一方、京などは、ノーマル、『'94』バージョン、『'95』バージョン(?)と、なぜか3キャラに分類されている(もちろんそのほかに、京-1、京-2、KUSANAGIとそれぞれいるのだが)。
なお、現在も投票は受付中であり、ぼくがテキトーに取ったデータは、22日の午後8時段階のものだということをご了承いただきたい。
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ウレユサ日記02 2005/11/21
どこかで見たことのある情報。

職業柄というわけではないが、ぼくはSNK関連のサイトをまめにチェックしている。
膨大な数にのぼるSNKキャラたちの中で、次に登場を望まれているのは誰なのか。ファンたちがいだいた、過去のシリーズに対する不満点や修正すべき点は何なのか。
ファンサイトから攻略系、データベース系のサイト、そして某巨大掲示板まで――こふだけにかぎらず、『餓狼』シリーズや『龍虎』、『サムスピ』など、とにかくSNK関連のサイトを、ぼくは毎日のように見て回り、さまざまな意見を拾い上げようと思っている。
製作者サイドとしては、正直、耳の痛い意見が書かれているサイトに突き当たることも少なくないが、そうした意見に目を向けていく必要もあると思う。
それが根拠のないただの中傷ならスルーしていい。
真実を知ることのできないユーザーたちが、あれこれと誤解したまま発言していることについても(たとえばPS2版『餓狼MOW』の発売が遅れた本当の理由とか)、いまさらあえて真相を明かす必要性はない。
しかし、あきらかにSNKサイドに非があり、それに多数のユーザーが不満を持っているようなことであれば、それは真摯に受け止めるべきだ。まずはくだんの発売延期について、SNKはもっと真摯に――。

というようなことは、いまさらぼくがここでいうことではないのでやめておく。
それよりぼくがここでいいたいのは、こちらからの情報の露出ということだ。
最近ぼくは、某掲示板に、『KOF MAXIMUM IMPACT』のスレッドを見つけて、それをまめに読んでいる。
前作の発売から1年半近くたち、なおかつ『Mi:2』の発売までまだまだということもあって、スレの伸びは非常にまったりしている。
それがここに来て、ちらほらと『Mi:2』に関する書き込みが増えてきた。
登場キャラの予想だとか、必殺技についてだとか、おもにユーザーが新作に期待する点についてだが、そこを読んでいてふと思った。
「……これはひょっとして、ぼくのブログを見て書いているのか?」
そうとしか思えない書き込みがいくつかある。
というか、今のところSNKからの公式な情報の露出はゲームショウ関連のニュース以来いっさいないわけで、だとすれば、「電プレに情報が掲載される」という情報も、やはり発信源はここなのだろう。
多少なりとも『Mi:2』の普及を目指しているぼくとしては、このウレユサ日記がひと目に触れているという証明なわけで、それはそれで喜ばしいことではある。

それにしても――。
ふむ、キャラ総数を27人と予想している御仁がいるな。25〜28というのもある。みんなそのくらいの数を予想しているのか。う〜む……。

ちなみに、アレはソワレインフェルノという技ではないし、地獄波乗でもない。

ウレユサ日記01 2005/11/18
12月9日号というから、おそらく来週発売だと思う。

メディアワークスの「電撃プレイステーション」に、『KOF MAXIMUM IMPACT 供戮両霾鵑載るらしい。何がどの程度載るのかはぼくもよく知らないが、一部のキャラたちのプロフィールが掲載されるのは確実である。
「掲載用に急ぎでお願いします」と、ついこの前、F氏からプロフィールの用意を頼まれたばかりだからだ。
たぶん、これからは各誌で少しずつ情報が公開されて、年末から来年の発売に向けて盛り上げていくことになるのだろう。

そんなこんなで『Mi:2』α版の第3弾をプレイ中。
必殺技に大幅な変更の加えられたキャラを中心に遊んでいると、ふと妙なモーションに気づく。
「あれ? LK+SPに何か特殊技が入ってる?」
このゲームは最初からPS2用として開発されているので、ボタン数の関係から、基本的に同時押しという作業はない。一部のキャラの超必殺技やSAの中に、パンチボタン同時押しとか、強攻撃ボタン同時押しがある程度だ。同時押しのあるなしで闘い方が大きく変わるようなキャラは、今回○○ー○○○が搭載されたロックくらいのものだろう。
こふファンにはお馴染みの緊急回避やふっ飛ばしも、デフォルトでL1やR1に配置されているため、わざわざLP+LKで緊急回避、SP+SKでふっ飛ばし、というようなことをやらなくてすむようになっている。

で、問題のLK+SP。
軽い残像つきの見慣れないモーションをもう一度確認しようとして同時押ししてみたが、今度はただの立ちLKしか出ない。何度ためしても、LKもしくはSPが出るだけだった。
立ったりしゃがんだりしながら繰り返しためすこと数十秒。ぼくははたと気づいた。
「4LK+SPの時だけ出る……?」
その事実に突き当たると同時に、その見慣れないモーションの正体に気づいた。
これは“さばき”だ。
このキャラを使うのが初めてだったので今まで気づかなかったが、CPU相手にためしてみると、確かにそれはさばきだった。
4LK+SPで立ちさばき、1LK+SPでしゃがみさばきになる。デフォルトではさばきはL2ボタン一発で出せるようになっているのだが、こうして4ボタン仕様でも出せるようになっているらしい。
正直、ネオジオスティック2では、メインの4ボタン以外は、サイズとストロークの関係で咄嗟に押しづらく思っていたのだが、これなら咄嗟にさばきを出せる。ネオジオ時代の4ボタンに慣れてしまっているぼくのような人間にとっても、これはなかなか便利な機能だ。ぜひ製品版にも残してもらいたいものである。

するとあとは……LP+SKで挑発か!?
と思って調べてみたのだが、さすがにそれはなかった。端と端のボタン同時押しで挑発というのは、やはり現実的ではないし、そもそも挑発に挑発以外の効果のあるキャラなんて、ほんのひと握りしかいないわけだし。
……あれ? ひょっとしてぼく、今かすかにネタバレした?

『Mi:2』日記22 2005/11/16
前回の話はこちら。以下、続き。

8月6日
MMBBを運営するKDDIのイベントで、アニメ版KOFの情報が公開された。ぼくはかなり前から見せてもらっていたが、アニメ版のキャラクターたちが一般に発表されたのは今回が初めてということになる。
京と庵、K'、アッシュと歴代主人公の揃い踏みに加えて、さらにアルバのデザイン画までが出たことで、ファンたちの間では、「『Mi:2』のオープニングか?」なんて話も飛び交ったようだが、TGSでの映像を見ていただければお判りのように、『Mi:2』には『Mi:2』用の、オープニングムービーが別途に用意されているのである。

8月31日
こふのアニメの試写会が、国分寺のI.G.の9スタであったので、ぼくも呼ばれていった。
ところどころ原撮(原画をそのまま撮影しておおまかな動きだけを表現することね)の部分もあったが、9割がた完成していた。H部長、FALCOON氏とともに、『RE-BOUT』の悪夢を払拭するデキだと絶賛。すでにかなりの作画レベルだが、今後さらに細かい修正をほどこしてクオリティをアップするという。
また、この日『Mi:2』のOPムービーの一部を見せてもらった。ハイレゾのナガセとリアン、それにテリーが、ほんの数秒だがぐりぐりとよく動いていた。

9月6日
完成したばかりのアニメのアフレコを見学。といっても、現場で急遽シナリオを修正するという作業もないわけではないので、こっちも真剣ではある。
CDドラマの収録の時、声優さんたちが、近年のアニメでは絵がない状態でアフレコするのが当たり前になっていて、当てるほうとしてはやりにくいというお嘆きの声をあげていたが、今回のアニメに関しては、ほぼ100パーセント絵のある状態でのアフレコということで、そういう意味ではとても優良進行だと思う。
雨の中、みなさん本当にご苦労さまでした。

9月16日〜18日
東京ゲームショウ2005。
思えば、この前の年のゲームショウのあとで、H部長たちと打ち合わせをしたのがすべての始まりだった。
あの時は速報という形でほとんど何も見せられるものがなかった『Mi:2』が、あれから1年、ようやくそれなりのものを見せられる段階になって、その製作の一部にたずさわっている身としては感無量である。
せっかくのゲームショウなのに、よそのメーカーのブースにも行かず、ずっとSNKブースに張りついて、モニターやスクリーンに『Mi:2』の映像が映るたびに、みんなが足を止めてそれに見入るたびに、ぼくもドキドキしてしまった。
この1年間の仕事が、少しむくわれた気がする。

……などと書くと、まるで『Mi:2』日記がきょうでおしまいのような気がしてくるが、実際のところ、過去を振り返ってこれ以上書かなければならないようなことは特にない。
もともと、こふの仕事を受けるようになってからのできごとを書き貯めていただけだから、日記の中での時間が現実の時間に追いついてしまえば、それ以上は書きようがないのだ。
ということで、次からこふの話題に触れる際は、前にもいった通り、『ウレユサ日記』というタイトルで書くことにする。

まあ、いずれ『Mi:3』日記を書く時が来るだろうけど。

『Mi:2』日記21 2005/11/14
前回の話はこちら。以下、続き。

月日がたつのは早いもので、ぼくが最初にSNKのKさんからの電話を受けてから、そろそろ1年4ヶ月がたとうとしている。
9月のTGS以降、『Mi』日記として、2004年7月〜2005年6月までの流れを振り返ってきたわけだが、ぼくが『Mi:2』の仕事を重点的にやっていたのは去年の10月から今年の春先にかけての間ぐらいで、それから先は、CDやアニメの仕事はあったものの、ゲームそのものへのタッチは少なくなっていった。向こうで完成したものをチェックする、という仕事が多くなっていたのだ。
なので、ここから先は、もう少し詳しい日付とともに――やや日記風に――『Mi:2』絡みの仕事について記していこうと思う。

6月14日
ムービー用のモーション撮りがあるというので、五反田のIMAGICAへ行った。
正直なところ、ぼくがいても何の役にも立たないのだが、いい機会なので、スーツアクターさんたちのアクションをナマで見学させていただくことにする。おかげで、普通に小説を書いているだけではなかなか得られない経験をさせてもらった。
「あの、『ガガガガガガガガ、パコーン!』ってSEが好きなんです」
「○○は版権が高くて買えなかったんですよ」
「え? あのゲーム、×××枚しか生産しなかったんですか!?」
ビジュアル面でのサポートのために上京してきていたFALCOON氏や、PPIのプロデューサー氏と、撮影の合間にいろんな話をする。
ここ最近の対戦格闘ゲームのリリースラッシュについて。
好きだったネオジオゲームについて。
今後のSNK作品の展開について。
そして『Mi:3』についても。
『Mi:2』すらカタチになっていないのに『Mi:3』とは気が早すぎるような気もするが、ぼくとF氏の間では、すでに参戦キャラの人選まで始まっていた。
実際、2005年10月現在、一部のキャラはもう決定している。

7月10日
CDドラマの収録に立ち会うため、この日は九段下のサイトロンのスタジオに。ぼくがこふの声優陣のみなさんと顔を合わせたのはこの時が初めてだが(昔、ファンとしてイベントに行ってステージの下から見たことなら何度かあるけど)、みなさんの各キャラへの思い入れの強さには頭が下がる思いだった。
以前「ユサ日記」にも、抹茶ユサが京やアテナとバトル! みたいなことが書かれていたが、あれはそういう、作り手同士のキャラクターに対する考え方の、いい意味でのぶつかり合いということだ。
もっとも、実際に抹茶ユサが声優のみなさんたちと激論している間、ぼくは、『美形会議』でロバート&その他多数を演じた、熱狂的なSNKファンである小板橋氏と、別室でネオジオ談義に花を咲かせていたのだが。
収録のあとは、抹茶ユサや小板橋氏とともに、近くのKO:HI:KANで熱く語り合ってきた。最近そういう機会がなかったのでついつい入れ込んでしまったが、たぶんその時のぼくは、客観的に見れば一般人ドン引きのエラいオタクっぽいことをいっていたと思う。
確か、ジャック・ターナーとかビッグ・ベアを『Mi:3』に出したいと連呼していたような……我ながらすごい漢だ……。

つづく。

『Mi:2』日記20 2005/11/11
前回の話はこちら。以下、続き。

2005年6月。
E3帰りのF氏から、ひさびさにメールがあった。
「そろそろタイトルを決めたいので、嬉野さんも案を出してください」
内容的にはこんなカンジだった。

そう! 今まで『Mi:2』、『Mi:2』と連呼してきた『KOF MAXIMUM IMPACT』の続編には、実はまだこの時点では、正式なタイトルがつけられていなかったのだ!
とはいえ、ぼくとしては『Mi:2』というタイトルで出すのが一番いいと思っていた。今回の続編は、たとえば『龍虎2』から『龍虎外伝』とか、『風雲黙示録』から『風雲STB』とかいう、システムの根幹からがらりと大きく変えているようなものではない。
なので、『KOF MAXIMUM IMPACT 2』をメインタイトルとして、そこに小さくサブタイを入れるのがいいように思われた。『'98』の時の、「Dream Match Never Ends」みたいな。そう思っていくつか候補を挙げたが、これはさすがに営業部のほうもかかわってくる問題だろうから、ぼくの好みみたいなものは押しつけるつもりは最初からなかった。
2005年11月現在、すでにみなさんもご存じのように、正式なタイトルは『KOF MAXIMUM IMPACT 供戮箸覆辰討い襦ロゴも特徴的だ。

と、そこにまたF氏からメール。
これまた別件で、こふ絡みの仕事を手伝って欲しいというのである。
この夏、日経BPからこふの10周年を記念したムックが出ることになった(正確には11周年で、発売されたのも9月だったが)。いわゆる「読本」シリーズで、その付録にCDドラマをつけるという。
ただ、CDの製作サイドから上がってきたドラマのプロットが、SNK的に納得がいかないものだったらしく、それを何とかしてもらえないだろうかという依頼だった。どうやら各キャラの捉え方が少しズレているようだ。

シナリオを引き受けるに当たって、ポイントはふたつ。
・収録までの時間がない。
・第1稿の段階でキャスティングはほぼかたまっている(つまり、声優さんたちのスケジュールの都合上、大幅な変更、追加はキツい)。
このふたつの条件に折り合いをつけつつ、「これでどうだろうか?」と思われる完成版のシナリオを、プロット提出をスッ飛ばしていきなり送りつけてみた。
そのできばえがどういうものであったかは、こちらを買ってCDを聞いていただくしかない。

シナリオ提出後のF氏からの返信には、『Mi:2』に登場するキャラたちの2ndモデルのデザイン画が添付されていた。
うふふふふ。
これがモデリングされて実際に動くのかと思うと、つい笑ってしまう。
面白い。カッコいい。
『Mi』を見れば判るように、このシリーズの2ndモデルは、そのキャラの固定観念に捕らわれないブッ飛んだデザインばかりが揃っている。基本的には前作のデザインを踏襲しているが、2Dで作ろうとしたら新キャラとして書き起こすしかないというくらい、見た目が大きく変わっているキャラもいる。
『Mi:2』でも、その方向性は変わらない。
アテナの2ndは、TGSの時にしょこたんのコスプレでゲーム画面より先にお披露目されてしまったが、むしろ今回のアテナは1stモデルのほうが遊び心いっぱいかもしれない。

いずれにしろ、これができるのは3Dならではだろう。モデリングをするみなさんも、ミッションモードでこれらのコスチュームを全部出そうとするプレイヤーさんも、みんなたいへんだ。

つづく。

『Mi:2』日記EX2 2005/11/10
某有名格ゲー情報サイトにこのブログの情報発見。

もともとこのブログで『Mi:2』日記を始めたのは、ウチのサイトが新刊&既刊情報がメインで、特定の人以外はそうそう頻繁に覗きにくることが少ないだろうから、けっこうギリギリのところまで書いてもそうは目立つまい、と考えたからだった(さすがに某こふ絡みの恨み節いきさつについては書けなかったが)。
この『Mi:2』日記の本文(?)に関しては、それこそ昨年の夏頃からこつこつと書きためておいたものを、そのつどテキトーな長さに切って掲載している。一応、ぼくがシナリオを担当していることはずっと秘密だったので、SNKのH部長には、「ゲームショウとかでぼくの名前が出たら解禁てことで、ウチのブログにこういういきさつとか書いていいですよね?」という断りは入れてあるので、無断であれこれ書いているわけではない。
冗談交じりに、「だったらSNKの公式サイトでやってくださいよ。その某こふへの思いのたけとかも含めて!」みたいなスゴいことをいわれたりもしたが、それだとSNKに対する批判がしにくいし(え?)、場合によってはSNKに迷惑をかけてしまうかも知れないし、なにより臨機応変に書き込んでいきたかったので、結局、自分のところのブログでやることにした。

ということで、さっそくここで軽いSNK批判。

スペルに注目

自社のキャラクターの名前くらい間違えないようにしてください。

ほらね

Mignon Beartの名前はさて置き、ぼくのポジションというのは、一般のファンとSNKの間の、少しSNK寄りといったあたりで、実際に頻々と大阪本社に出入りしているわけではないから、『Mi:2』の設定面はすべて把握しているにしても、ゲームの中身についてはそうではない。
たとえばスーパーキャンセルやさばきといった新システムが搭載されること自体、ぼくはゲームショウの当日、SNKブースで配布されていたパンフレットを見て知ったくらいなのだ。
舞にあんな新技が追加されていたことも、クーラにあんなコスが用意されていたことも、隠しであんなステージが用意されていることも、従来のミッションモードに加えてあらたなやりこみ要素が追加されていることも、そしてマーズピープルが参戦できなかったことも(これは断言!)、そのほとんどは、ぼくもα版を遊ぶまで知らされていなかった。
いわば今のぼくは、超フラゲのできる一ファン、みたいな立場なのである。

というわけで。
結局ぼくが何をいいたいのかといえば、ここはあくまでSNKの公式サイトではなく、SNKと契約して仕事をしている一個人のサイトであり、ここで書かれていることがすべて真実だという保証はない、ということだ(別にぼくだってここでウソを書くつもりはないが)。
以前ぼくが書いた、「クラークがラスボスより強い」という記事ひとつを見ても、それはあくまでα版をプレイしたぼく視点での話だし、製品版でもそのような調整になるかどうかは判らない。最近は、スタイリッシュアートから必殺技→SCシャインナックルまで決めてくるロックが手強いとも思うし、作業的なコンボを繰り返していると、そのうち平気で下段さばきを高確率で決めてくるようになるという点では、どのCPUキャラも確実に強くなっていると思う。

だからとにかく、ここで書かれていることは、わりと公式に近いけどホントかウソかは判らない――そう、いわばユサ日記! いつもフライング気味の胡散臭い情報を発信し続けているユサ日記、アレのようなものだと思ってもらっていたほうがいい。

そういうことなので、次回からこの手の書き込みは、「『Mi:2』日記EX」ではなく、「ウレユサ日記」に変更することにする。
個人的に、「〜EX」とつくのは居心地が悪いのである。

『Mi:2』日記19 2005/11/07
前回の話はこちら。以下、続き。

2005年3月。
本来の『Mi:2』の仕事で次にぼくが取りかかったのは、ムービー部分のシナリオ案のブラッシュアップだった。
ゲーム中のデモと各キャラのエンディングは、プレイヤーが選択しているモデルをそのまま使ってリアルタイムに演技させるものだが、オープニングとスタッフロールには、プリレンダリングのハイクオリティなムービーを流すことになっている。先日のゲームショウで公開された映像の、テリーvsリョウ、リアンvsナガセのアクションシーンは、オープニングムービーのごく一部だ。
このムービーは専門のスタジオに発注するということなので、ぼくはとりあえず、前作のムービーに足りなかったアクション要素を増やした、新キャラを中心に見せるオープニングムービー用のシナリオを2種類用意して提出した。なぜ2種類かといえば、最初に書いたほうのシナリオが、4分という尺に収まらないかもしれないといわれて、急遽短く詰めたのだ。
『KOF MAXIMUM IMPACT』のオープニングムービーが約2分だったから、単純にその倍の長さのドラマを見せられると思っていたのだが、文字で表現する時間と絵で表現する時間との間には、こっちが考えている以上のラグがあるらしい。

そして3月もなかばのこと、SNKのH部長と広報のKさんが、ムービー製作を依頼するスタジオに打ち合わせに行くというので、ぼくも同席することになった。そこは、世界的にも注目を浴びた某ジャパニメーションや、某有名アクションゲームのムービーなどで数々の実績を持つ、ポリゴンピクチュアズ(以下PPI)というスタジオだった。
場所はコリアンタウン新大久保。打ち合わせの席で、H部長がぶっちゃけたことをいっていたのが面白かった。この手のムービーを製作するのにいくらかかるのか、何となく判ったような気がする。

その一方では、ゲーム中のデモのモーション撮りなどが着実に進んでいた。
3月末には新キャラの声優さんもほぼかたまり、ぼくもボイスチェックなどさせてもらった。狙ったわけではなかったが、結果的に、女性キャラの新録が多くなりそうだ。
さらに、必殺技のボイス収録に備えて、ぼくもセリフとかを考えさせてもらった。そのまま採用されるものはごくごく一部になるだろうが、このキャラにはこのセリフをいわせたい、こう叫ばせたいというのは、対戦前のデモを考えるのとはちょっと違う、これもファンならではの楽しみなのかもしれない。

その後、4月に入ると、TGSで一部公開された、あのアニメ版こふの打ち合わせがあった。
『'94 RE-BOUT』のOPアニメの前例があったために(さらにさかのぼるならDC版のOPもそうだが)、いったいどこがアニメの製作を担当するのか、まさか悪夢ふたたびなんてことになるのではあるまいかと戦々恐々としていたぼくだったが、聞けば打ち合わせは国分寺だという。国分寺にはいくつかのアニメスタジオが集中しているが、驚いたことに、あのProductionI.G.、しかも『攻殻』の9スタがやってくれるというではないか。
あそこなら、作画的には文句のつけようがない。こふという作品の世界観、各キャラクターの人物像を正確に掴んでもらえれば、間違いなくいいアニメになるはずだ。
ぼくがベースになるプロットを書き、それをもとにIG.の脚本家さんがシナリオを書き、さらにそれをぼくが直す――という作業をへた上でH部長といっしょにスタジオにお邪魔し、けっこう熱の入った打ち合わせをした覚えがある。

さらにその1週間後には、ムービーを依頼したPPIでの2度目の打ち合わせが入った。行ってみると、ぼくが書いたシナリオをもとにコンテが切られ、すでにコンテ撮によるビデオコンテにまでなっていた。
しかも今回は、わざわざ大阪からFALCOON氏が駆けつけてくれて、ムービー中におけるキャラのアクションや細かい動きなど、ビジュアル部分でのかなり突っ込んだ話し合いがおこなわれた。
ぼくはといえば、4分という尺は、長いようで実はけっこう短いということをあらためて実感したわけだが、逆にいうと、この先このムービーに関しては、ぼくが口を出すべき点はもうあまり残っていないと思う。
餅は餅屋ということで、あとはもう、カッコいい絵にカッコいい曲がついて仕上がるのを待つだけだ。
たぶん、完成は年末近くになるだろうが。

つづく。

『Mi:2』日記18 2005/11/03
前回の話はこちら。以下、続き。

オリジナルの新キャラの細かい詰めなども平行しておこないながら、デモ部分のシナリオ作成はほぼ終わった。のちのち細かい修正は入るが、確か2004年の11月中にはあらかた片づいていたのではないかと思う。大阪での打ち合わせのあと、かなり集中して作業をした記憶がある。
引き続き、ぼくは別の作業に移った。
特定の組み合わせの時に発生する、対戦前の特殊演出案の作成だ。
要するに、庵との対戦の時だけ、京が「てめえのは何色だ?」みたいなセリフをいうアレである。これも、通常演出とは別のモーションを必要とするので、モーション撮りの予定日までに完成させなければならない。
小耳にはさんだところによると(だから真偽のほどは不明なのだが)、モーションのキャプチャリングにかかる費用は、1日だか3日だかで300万円くらいかかるらしく、制作費の無駄遣いを防ぐためにも、撮れるものはすべて一度に撮ってしまわないといけないのだそうだ。
その特殊演出案を、シリアスなものからコミカルなものまで、相当数提出した。
いわば前回のハイエナデモの代わりに用意した簡易デモみたいなものなので、その通りに再現できるかどうかは二の次にして、とにかくたくさん作った。一部のキャラだけ多くなりすぎないように(あるいは逆に少なくなりすぎないように)、オリジナルのキャラとお馴染みのキャラを融和させられるようなデモを用意する必要があった。
この作業がどんなに大変か、ぼくは身をもって味わった。
10年間、これをずっとやってきたSNKのスタッフ陣はスゴい。

そうして、年末はずっとデモや演出関係の作業ばかりしていた。
最後にダメ出しが出たのがビリーのエンディング案で、F氏を経由した現場スタッフとのメールのやり取りを見ると、それが12月の13日になっている。
次にF氏からメールが来たのは年が明けた2005年の2月の上旬。そこには待望の新キャラ、ナガセのデザイン画が添付されていた。
いいカンジだ。
2Dのキャラだと、スプライトを一枚一枚描く作業が必要になるので、どうしても省略しなければならない細かいディティールというものが出てくるが、3Dの場合は、最初に気合の入ったモデルとテクスチャーを造り込みさえすれば、あとはマシンパワーが動かしてくれる。
そういう意味で、『KOF MAXIMUM IMPACT』キャラのディティールは非常に細かい。新キャラたちは、そのアドバンテージを十二分に考慮したキャラクターデザインになっていて、早くポリゴンモデルになったのを見たいと思わせてくれた。
TGSでの映像ではちらりと映っただけだったが、『Mi:2』版のアテナの新コスチュームを見た時、これはさすがに3Dでなきゃダメだなと思ったものだ。ドット絵でこのディティールを省略せずに動かしきるのはかなりキツいだろう。

そういえば、最近買ったゲーム雑誌(『ドリマガ』だったと思う)の付録DVDに、TGSで公開した『Mi:2』の映像が収録されていた。SNKの公式サイトでダウンロードできるものと基本的には同じだが、さすがにDVDのほうが解像度が高い。ダウンロードした映像のガクガク具合に納得がいかない人は、コレのためだけに『ドリマガ』を買ってもいいと思う。『KOF:Another Day』のダイジェスト版も収録されているし、本誌にはF氏のインタビューも載っている。

ちなみに、プロモ映像の中でユリがちょうアッパー×4を繰り出している時のセリフは、
「ちょうアッパー! だぼ〜! とりぽ〜! どり〜みん!」
である。
おそらくF氏考案。

つづく。

『Mi:2』日記18 2005/11/03
前回の話はこちら。以下、続き。

オリジナルの新キャラの細かい詰めなども平行しておこないながら、デモ部分のシナリオ作成はほぼ終わった。のちのち細かい修正は入るが、確か2004年の11月中にはあらかた片づいていたのではないかと思う。大阪での打ち合わせのあと、かなり集中して作業をした記憶がある。
引き続き、ぼくは別の作業に移った。
特定の組み合わせの時に発生する、対戦前の特殊演出案の作成だ。
要するに、庵との対戦の時だけ、京が「てめえのは何色だ?」みたいなセリフをいうアレである。これも、通常演出とは別のモーションを必要とするので、モーション撮りの予定日までに完成させなければならない。
小耳にはさんだところによると(だから真偽のほどは不明なのだが)、モーションのキャプチャリングにかかる費用は、1日だか3日だかで300万円くらいかかるらしく、制作費の無駄遣いを防ぐためにも、撮れるものはすべて一度に撮ってしまわないといけないのだそうだ。
その特殊演出案を、シリアスなものからコミカルなものまで、相当数提出した。
いわば前回のハイエナデモの代わりに用意した簡易デモみたいなものなので、その通りに再現できるかどうかは二の次にして、とにかくたくさん作った。一部のキャラだけ多くなりすぎないように(あるいは逆に少なくなりすぎないように)、オリジナルのキャラとお馴染みのキャラを融和させられるようなデモを用意する必要があった。
この作業がどんなに大変か、ぼくは身をもって味わった。
10年間、これをずっとやってきたSNKのスタッフ陣はスゴい。

そうして、年末はずっとデモや演出関係の作業ばかりしていた。
最後にダメ出しが出たのがビリーのエンディング案で、F氏を経由した現場スタッフとのメールのやり取りを見ると、それが12月の13日になっている。
次にF氏からメールが来たのは年が明けた2005年の2月の上旬。そこには待望の新キャラ、ナガセのデザイン画が添付されていた。
いいカンジだ。
2Dのキャラだと、スプライトを一枚一枚描く作業が必要になるので、どうしても省略しなければならない細かいディティールというものが出てくるが、3Dの場合は、最初に気合の入ったモデルとテクスチャーを造り込みさえすれば、あとはマシンパワーが動かしてくれる。
そういう意味で、『KOF MAXIMUM IMPACT』キャラのディティールは非常に細かい。新キャラたちは、そのアドバンテージを十二分に考慮したキャラクターデザインになっていて、早くポリゴンモデルになったのを見たいと思わせてくれた。
TGSでの映像ではちらりと映っただけだったが、『Mi:2』版のアテナの新コスチュームを見た時、これはさすがに3Dでなきゃダメだなと思ったものだ。ドット絵でこのディティールを省略せずに動かしきるのはかなりキツいだろう。

そういえば、最近買ったゲーム雑誌(『ドリマガ』だったと思う)の付録DVDに、TGSで公開した『Mi:2』の映像が収録されていた。SNKの公式サイトでダウンロードできるものと基本的には同じだが、さすがにDVDのほうが解像度が高い。ダウンロードした映像のガクガク具合に納得がいかない人は、コレのためだけに『ドリマガ』を買ってもいいと思う。『KOF:Another Day』のダイジェスト版も収録されているし、本誌にはF氏のインタビューも載っている。

ちなみに、プロモ映像の中でユリがちょうアッパー×4を繰り出している時のセリフは、
「ちょうアッパー! だぼ〜! とりぽ〜! どり〜みん!」
である。
おそらくF氏考案。

つづく。

『Mi:2』日記17 2005/11/02
たた、たっ、たいへんだよ、デカユサっ! ○○○のスカートがっ!

SNKから、α版『Mi:2』の新しいのが届いた。時間がないのであまりいじれていないのだが、少し遊んだカンジでは、前回のものと違って、今回はかなりハングアップしにくくなっているようだ。前のバージョンでは途中でハングして確認できなかったキャラたちのエンディングも、今回のバーションで最後まで見られた。
それに、一部のキャラでは対戦前の登場デモなどもしっかり追加されてきた。BGMもコスチュームも続々追加されている。
その一方で、「特定の系統の必殺技」を使用すると、ポリゴンパーツがそっくり消失する(透明化する?)キャラを何人か発見した。
たとえば○○○で1ラウンド勝利後、次のラウンドが始まるまでに「××××××」を連発していたら、スカートのパーツがぽろっと取れた。
パンツの色は秘密だが、後ろで見ていたリムリムの視線が痛かった。
同じような現象は新キャラのナガセにもあって、「△△△△△△△△ー」を使うとパーツが取れる。
こちらの場合、取れるのは髪の毛のパーツだが。
いずれにしろ、この程度のバグはあちらでもすでに見つけているだろうし、いちいちこんなところで報告するまでもないのだが、万が一スカートがはずれるのが仕様だったりしたらと思うと、CEROが怖くて夜も眠れない。

という一種の業務連絡はここまで。
前回の話はこちら。以下、続き。今回は少し長め。

大阪での打ち合わせをすませた時点で、具体的にぼくが任された仕事は、

・『Mi:2』のメインストーリー作成
・オリジナルキャラクターの設定作成
・各キャラのストーリーモードの中間デモ、エンディングのシナリオ作成
・オプションモードでの各キャラのプロフィール作成
・雑誌に掲載されるオフィシャルストーリーなどのテキスト作成

といったところで、このあとさらに、

・対戦前の特殊演出案、通常演出案の作成
・オープニングムービーのシナリオ作成
・スタッフロールムービーのシナリオ作成

などが加わった。
このほかにも、細かいやり取りを毎日のようにF氏と繰り返すことになるのだが、中でも最優先だったのが、オリジナルキャラクター作りと中間デモ、エンディングのシナリオ作りである。
これは、モーション撮りやアフレコなどの関係で、かなり早い段階に仕上げなければならない。

中間デモというのは、対戦と対戦の間に入るデモのことだ。
『KOF MAXIMUM IMPACT』の時は、アルバとソワレ、リアン以外は、以前にも触れたように、1戦ごとにハイエナというチンピラが出てきて、次の対戦相手を告げるというデモしかなかった。アルバたちにしたところで、基本的にはハイエナとの一対一のちょっとしたやり取りだけなので、見ても見なくても大差ないというより、いっそないほうがゲームがスムーズに進行するという、いい方は悪いが、つまりはそのくらいのデモだった。
まあ、世の中には、

あかはな

こいつが好きという少女も稀にいるわけで、そういう向きにとっては楽しいデモなのかもしれない。

しかし、今回は違う。
アルバたちだけでなく、今回はどのキャラにも、中ボスやラスボスとしっかりしたやり取りをしてもらうことになった。もちろん、一枚絵のようなCGの下にテキストで会話が表示されるのではなく、おのおののキャラが演技をしながら、きちんとフルボイスでしゃべってくれるのである。
TGS2005で公開された『Mi:2』の出展映像の中で、新キャラのナガセやルー(というのはルイーゼの愛称だ)がしゃべっているのは、この中間デモのほんの一部分にすぎない。ソワレがアルバに向かって「行けよ、兄貴」といっているのも同様だ。
この、各キャラの演技とセリフの両方を、ぼくがシナリオの形で指定することになった。

そして、ぼくが『Mi』で一番納得がいかなかったエンディング部分も、これまたきちんとしたものを作ることにした。
ただ、ぼくが調子に乗りすぎたために、最初に叩き台として提出したアルバのデモ&エンディング案は、開発のほうから長すぎるというダメ出しをもらってしまった。全キャラにこのボリュームを割いていては、とても容量と製作期間が足りないという。
携帯ゲーム機で製作した某こふの時のような字数制限、容量制限はないと思っていたのだが、映像や音声も含めたトータルでは、やはり制限があるらしい。いや、それよりむしろ重要なのは製作期間のほうかもしれないが。

だが、こふキャラがお決まりのセリフ以外にゲーム中でぺらぺらしゃべるというのは、実際に目にすれば、おそらくかなり感動するだろう。『Mi』にいくつかあった、お馴染みともいえる対戦前のかけ合いでさえ、ポリゴンモデルが演技し、しゃべっているのを見ると、非常に目新しく映る。
そういう意味では、フルボイスでの芝居はやはりいい。とてもいい。

……と、ここまで調子よく書いてからふと思った。
なんだかゲーム雑誌や関連サイトにもまだ載っていないような情報を、ぼくは気安くぺらぺらとしゃべりすぎているような気がする。

つづく。

『Mi:2』日記16 2005/10/29
く〜らたんはぁはぁ。

世の中にそのような奇声をあげる輩が多いとは聞くが(ぼくの場合はヴァネッサかな)、『Mi:2』はまさにそうかもしれない。
α版で全キャラのエンディングを確認しようと相変わらずの奮闘中。一部のキャラは、「ここをスキップしたらスタッフロールまで飛んでしまう」というところでかならずハングアップするために、現行のバージョンではエンディングが確認できない。β版くらいになるまでお預けということか。
そんな中、クーラもエンディングを確認するのに苦労したキャラのひとりだが、何度もプレイしたぶん、いろいろなカラーを試すことができた。現段階ではすべてのカラーが完成しているわけではないが、どれもいいカンジだ。がらりと見た目の変わる2ndモデルなんて、そりゃあもう、ぱ、ぱぱ、ぱん……つ……!

と、はぁはぁするのはここまで。
前回の話はこちら。以下、続き。

『KOF MAXIMUM IMPACT』の方向性についての話し合いをした上で、ぼくはF氏たちに、あらかじめ用意してきた大まかなストーリーを見てもらった。大阪行きが決まった時点で(まだ仕事を受けるかどうかもさだかではないのに)、ぼくは、『Mi』の後日談からスタートするストーリーを考えておいたのである。
といっても、『Mi:2』はRPGではなくあくまで格ゲーであって、対戦の合間のデモやエンディングでストーリーを見せることを前提としているから、あまり複雑なものではかえってまずかろう。本家こふも、確かに設定などは膨大に存在するが、肝心のストーリーはあくまでゲーム中だけで語るにとどめている。
そのあたりを踏まえてこちらで用意したストーリーを提示してみると、
「いいんじゃないですか」
H部長はうなずいた。
「『Mi:2』でのKOFはサウスタウンを飛び出して世界規模の大会になる予定だし、続編のことをきちんと考えていただけているのもいい」
「こんなのこふじゃねえよ」とかいわれたらどうしようかと内心びくついていたが、どうにか受け入れてもらえたようだ。主人公ふたりをはじめとした、すでに存在する『Mi』オリジナルキャラクターの設定も、うまく逆手に取ってストーリーに組み込めていけそうだし、旧キャラに関しては何とかなるだろう。
そのあと、追加される新キャラクターの話や、具体的にぼくがやらなければならない作業を確認して、その日は帰京した。

『Mi:2』の発売予定は2006年。
この時点では、可能なかぎり早い時期に、ということだけが決まっていた。1月か2月か、遅くても3月。4月以降ということはないだろうと、今でもぼくはそう思っている。
当時は2004年の10月だったから、最速で発売されるとしても、製作期間はあと1年以上はある。
これまでかかわってきたゲームの仕事と違って、今度はかなりの長期戦になりそうだ。

つづく。

『Mi:2』日記15 2005/10/27
こふXIが稼動開始。ぼくは忙しくてプレイしに行けないが。

引き続き喉が痛い。喉というか、口の中の上顎の奥のほうが痛む。
食べるものを食べてあたたかくして寝るようにしているが、もし鼻や内臓に来るとしたら週末か。戦々恐々しながらぽちぽちと原稿を書く。
その合間に『Mi:2』α版で遊んでいると、スタッフロールのムービーを見たネムネムが、ぼそりとひと言。
「ホモっぽい」
「は?」
「にこにこ楽しそうに並んで歩いてる時点ですでにホモっぽいのよ」
ちなみにα版のオープニング&スタッフロールムービーは、前作のものがそのまま入っている。本来つくはずのムービーはまだ完成していないのだ。ネムネムが見て問題発言をかましたのは、ファンにはお馴染みかもしれないが、前作のエンディング後に流れるムービーの、アルバとソワレがふたり並んでスラムを歩いていくシーンのことである。

「そもそも不必要にエッチすぎるのよ、アレが」
アレというのはアルバのボイスのことであろう。確かにぼくもそう思う。
「このゲームが『B'sLOG』の表紙になってないっておかしくない?」
それはいいすぎ。

まあそれはともかく。
前回の話はこちら。以下、続き。

「なら、そういうことでやらせてもらいますけど」
ここで初めてぼくはこの仕事を引き受けることを決めた。
ぼくがこふの仕事でヘタを打ってファンから叩かれるという可能性はあるが、たぶん、何もしなかったら、ストーリーがどうので『Mi:2』がまた叩かれるかもしれない。どちらかといえばそちらのほうが嫌だった。それに、一こふファンとしては、やはりオフィシャルの仕事にかかわれるというのは光栄なことだ。誰でもやれるという仕事じゃない。
だから、引き受けることにした。

それでも一応、独善におちいらないように、ぼくが作るもののチェックはまめにしてもらうことにした。その上で「コレはダメ」というものがあればはっきりそういってもらって、直すべきものは直し、切るところは切る。必要があれば話し合った上で修正する。とにかくこっちとあっちのやり取りを繰り返して作っていこうということになった。
本来なら、SNKにそんなことをする義務はない。いちいちそんなことをしていたら、二度手間三度手間になって時間ばかりかかってしまう。
現に、ぼくが以前この『Mi:2』日記で言及したことのある某こふの製作会社は、そういう手間を気持ちいいぐらいにすべて省略して、ぼくには何の断りもなく、事前どころか事後承諾さえなしに、ぼくのシナリオをいじった。
しかしSNKは、その部分でぼくの意志を最大限に尊重してくれるようだ。
某こふの時も、こういうふうに仕事ができていれば、あんなトラウマにはならずにすんだろうに。

つづく。

『Mi:2』日記14 2005/10/25
前回の話はこちら。以下、続き。

その頃すでにぼくと同居していたネムネムは、ぼくが『Mi:2』の仕事をするのをこころよく思ってはいなかった。
ネムネムは格ゲーをまったくたしなまない人間だが、こふは知っている。そんな彼女には、爆発的な人気のあった『'97』の頃ならいざ知らず、今のこふが仕事としてやる意味があるものとは思えなかったのだろう。前述した某こふの製作にかかわった時に、ぼくがいろいろとストレスをかかえ込んでいたこともそばで見てきている。
彼女はぼくのマネージャー的な存在でもあり、そういう立場からすれば、彼女のその反応も当然だった。
しかし、最終的にはネムネムもぼくの大阪行きをOKしてくれた。
蓬莱の豚まんを買ってくるから、という切り札が効いたのかもしれない。

2004年10月。
前回が『2001』のノベライズの時だったから、こふの仕事としては、実に3年ぶりの大阪ということになる。
この時のSNK本社での打ち合わせの席には、あらたにプロデューサー氏が加わった。
どこかで見たことがある人だなと思っていたら、イラストレーターのFALCOON氏だった。そういえば特典DVDのインタビューにも出ていたっけ。
前回の『KOF MAXIMUM IMPACT』に引き続いて『Mi:2』でもキャラクターデザインを担当するというハナシだが、今回はそれに加えてプロデューサーも兼ねることになったらしい。実際には、もっと多くの仕事を兼任するのだろう。本家こふのキャラ絵を描いたりソフトのパッケージを描いたり、本当にこの人は、目に見えるところだけでもかなりの量の仕事をしている。

そんなF氏を交えての初の打ち合わせでまず話し合ったのは、現在の『Mi』の『餓狼』っぽい世界観を『Mi:2』でどうするかということだった。詳細についてはまだ語れないが、個人的な意見としてぼくが思うところを述べてみた。
「いいんじゃないですか」
H部長が即答した。
「そこは嬉野さんにお任せする部分ですから、どうぞお好きなようにやってください」
「でも、ぼくひとりでストーリーを決めてしまうのはどうなんでしょう? 普通は企画の人たちがいろいろな案を出し合って、スタッフみんなで考えていくものなんじゃないんですか?」
ぼくは、ぼくがストーリーのすべてを担当することによって、それが独善的なものになってしまうのを警戒した。ぼくが「これがいい」と思うものを、こふファンのすべてがいいと思ってくれるわけではないということは、ぼくもノベライズへの反響で充分判っていた。ぼくのノベライズにはぼくの趣味みたいなものが入りすぎていて、それが嫌いだという人がいることも知っている。
特にそれは、裏設定の多くが発表されないままになってしまい、それをどうにか小説で補完しようとあれこれ詰め込みすぎた感のある「ネスツ編」で顕著だった。
しかしH部長は、それでもぼくにすべてを任せるといった。
現場の人間がストーリーを作ろうとすると、ゲーム部分の製作が最優先になりがちで、どうしてもストーリーはあと回しになってしまうという。極端なことをいうと、ゲームの完成が見えてきてから、ようやくストーリー部分に手がつけられるということもあるらしい。
実際には、キャラ的な部分はそれよりはるか前に完成しているのだろうが、何となくいいたいことは判った。
要するに、ストーリーだけに専念する人間が欲しいということだろう。そもそもこの話がぼくに回ってきたのは、10年分のこふシリーズのストーリーや設定を把握し、なおかつそういうことをできる人手が、開発スタッフの内部にいないからなのだ。

つづく。

『Mi:2』日記13 2005/10/23
ぐるぐるバックブリーカー(新技)ではあまりバグは起こらない。

『Mi:2』α版を引き続きプレイ中。クラーク中尉はCPUが使うとあんなに意地悪で強いのに、なぜ自分で使うとこうも弱いのか?
原因ははっきりしている。もともとぼくがクラークに慣れていないことに加えて、コマンド投げを封印して闘っているからだ。
開発途中のバージョンなので仕方がないのだが、今ぼくの手元にある『Mi:2』は、強力なコマンド投げを(プレイヤー側が)使用すると、高確率で不具合が発生する。SABで相手を叩きつけると同時に画面が黒く塗り潰されるとか、デンジャラスアーチは途中で相手が投げから抜けてマキシマがひとりでブリッジしてしまうとか、ラスボスに壁際でミニョンの「痛いの痛いの〜」を仕掛けると自分だけ反対側の壁際にワープしてしまうとか。
とりあえずエンディングを見るために穏便なプレイを心がけたいぼくとしては、ハングアップを誘発しかねない技は極力封印してプレイしなければならない。投げキャラで勝ち抜くのが特に難しいのはそのためだ。
そのくせCPUのクラークは、こっちの起き上がりにガトリングアタック・セカンドフェイク→MAX版UABを平気で決めてくる。投げを食らわないように暴れてみても、さばき→「今だ! うおぁ〜!」。正直いって現段階でのCPU難易度は、ラスボスよりクラークのほうが断然上だと思う。

という現在進行形の話題はここまで。
前回の話はこちら。以下、続き。

いざストーリーを、と考え始めて、ぼくはいきなり大きな壁にブチ当たった。
大きな壁というのは、『Mi:2』のストーリー上の方向性の問題である。
ゲームショウの時に、「コレの続編のストーリー作りは難しそうだ」と感じた理由もここにある。

『KOF MAXIMUM IMPACT』は、ぶちゃけていってしまえば、こふとはいいがたかった。
単にゲームシステムがこふ特有のチームバトルではないから、という理由ではない。その点は多くのユーザーが指摘していたし、ぼくもチームバトルがあってこそのこふと思うが、そういうシステム面については、ストーリー担当のぼくが関知する部分ではない。
それよりもぼくが感じたのは、これはこふらしい世界観ではないなということだった。もう一歩押し進めていうなら、むしろこれは『餓狼』シリーズの世界観に近い

『Mi』の舞台となっているサウスタウンは、『餓狼』シリーズや『龍虎』シリーズの主要な舞台となってきた街である。
そんな因縁のある街を舞台に、恩人の仇討ちやギャング同士の抗争がどうのというストーリー&キャラクターを持ってくれば、おのずと『餓狼』や『龍虎』の雰囲気がただよってしまう。
実際、ノイズファクトリーのMさんたちは、『Mi』では、これまでのこふにはない生身の人間のドラマを見せたかったといっていた。そして、ストーリー部分の説明不足はあったが、サウスタウンのスラムをメインとした世界観を3Dで描くことには充分成功している。
ただ、これがこふらしいかといわれると、素直にうなずくことはできない。
こふといえば、「オロチ編」では伝奇テイスト、「ネスツ編」ではSFテイストという違いこそあれ、けれん味の利いた壮大なストーリーが特徴だ。その観点から見ても、やはり『Mi』にはこふテイストが薄い。
京や庵といったこふならではのキャラが多数登場するから、まだこふに見えないこともないが、たとえば、テリーがメインになっている海外版『Mi MANIAX』のパッケージを見たファンは、ロゴさえなければ『Mi』がこふだとはすぐには判らないだろう(日本ではあれだけ人気のある京や庵がセス並みのあつかいというか、それ以前に、本来の主人公であるメイラ兄弟などすでに影も形もないわけだが)。

どこ?


これは、こふと『餓狼』、どちらの世界観がすぐれているかという話ではない。10年にわたって築き上げられてきた、こふというタイトルにふさわしい世界観は果たしてどっちなのかという問題だ。

続編のストーリーをどうすべきか。
前作の路線を維持していくか、方向転換するか。
それを決めかねたまま、10月、ぼくは大阪へ向かった。
プロデューサー氏との顔合わせや、もっと突っ込んだ打ち合わせ、ギャラなどの条件面の話をするために、どうしてもSNK本社へ行かなければならなかったのだ。

つづく。

『Mi:2』日記12 2005/10/21
『龍虎』&『餓狼』、続編製作(脳内で)開始。まあ、個人的に考えるだけならタダである。

きのうは抹茶ユサ&デカユサと打ち合わせ。
といっても、実は『Mi:2』に関するぼくの作業は、もうほとんど終わっている。来月の公式サイトオープンに合わせて何かあるかな、という程度で、特にこれといった仕事はない。今回の打ち合わせは、ぶっちゃけてしまえば、『Mi:2』後の展開についてのものだ。
すでにゲームショウの前後にリリースされているように、SNKは次世代機への参入を表明している。今のところ明らかになっているタイトルは、Xbox360用『Mi:2』とPS3用『KOF MAXIMUM IMPACT 3』だ。
要するに、『Mi:2』はまだ発売も完成もしていないが、すでに続編のプロジェクトは動き始めているのである。

という現状報告はここまで。
前回の話はこちら。以下、続き。

キャラクター周りをかためたあと、ぼくは『KOF MAXIMUM IMPACT』のストーリーを補完することにした。
場合によっては、『Mi:2』発売に合わせて、『Mi』のストーリーがふたたびクローズアップされることがあるかもしれない。というより、いずれ必要になってくるだろう。たとえそれでなくとも、ぼく自身が混乱しないように、いろいろとまとめておかなくてはならないことも多かった。『Mi:2』のストーリーを組み立てる前に、その基礎部分として、まずは『Mi』のストーリーをきっちり細かく組み立てなければならないのだ。

そこで、アルバとソワレがサウスタウンに来るまでの経緯やフェイト暗殺の真実、曖昧な部分の多いデュークとリアンの関係などについて、すでに存在してしまっている設定との齟齬が可能なかぎり出ないように整理しながら、不足分を補完してみた。
齟齬が出ないように、というのは、実は『Mi』は、公式サイトやゲーム内でのプロフィールなど、おおやけに発表された情報の中に、すでにいくつかの矛盾や不自然な部分が含まれているからである。
たとえば、あまり似てない双子のアルバとソワレは、それぞれイタリア風とフランス風の名前を持ち、姓はなぜかスペイン風、でも生粋のドイツ人ということになっている。このあたりで首をかしげた人も多いだろう。
また、フェイトを暗殺したのかしていないのかはっきりしないリアンと、その両親の仇でありながら雇い主ということにもなっているデュークの関係、そしてデュークが率いていたギャング団〈メフィストフェレス〉と、さらにその上に存在する巨大な秘密組織〈アデス〉について。
どうしても不自然な部分は、こちらで多少いじらせてもらった。それによって、そうした部分までをある程度は説明でき、場合によってはそのまま『Mi』の公式設定にできるような小文を完成させ、それもMさんたちに受け入れてもらうことができた。
これで『Mi:2』のストーリーを組み上げていく上での土台はしっかりしたものになった。

つづく。

『Mi:2』日記EX 2005/10/19
デカユサからメールが届いた。

「嬉野さん、ボクはいつになったら『Mi:2』日記に登場できるんです?」
「いや、アレはまだ、ぼくがこの仕事を請けるまでの経緯を説明しているところですから……大阪行きのエピソードになれば――」
「でも、抹茶ユサはもう登場してるじゃないですか。この前の電話のハナシで」
「そういえばそうですね」
「ボクも早く登場させてくださいよ」
「判りました。『Mi:2』の秘密を暴露していいなら登場させましょう」
そんなやり取りがあったので(ほぼ捏造)、きょうは番外編。

きのうの妄想でも触れたが、ウチにデバッグプレステ2が届いた。
これはプレステ2で開発したプログラムをテストするための機材で、見た目は普通のプレステと大差ないのだが、本来なら「PS2」と記されているところに、こちらは「TEST」とある。この写真でお判りいただけるだろうか?

デバステ2

このデバッグプレステといっしょに、『Mi:2』のα版(?)が送られてきた。
とりあえず動かせるものができたので、まずは遊んでくれということらしい。
ユサたちの気遣いに感謝しつつ、プレステをセッティング。ネオジオスティック2を差してさっそくプレイ。

全体的な操作感覚は、前作とほとんど変わっていないように感じた。システムに「さばき」が追加されたので、ボタン配置を少し考えないといけなくなるかもしれないが、基本的には前作と同じ感覚で遊べると思う。相変わらずスタイリッシュアートはつながりやすいし(しかも種類がさらに増えてる!)、必殺技も出しやすい。前作から引き続いて登場するキャラたちには、おおむね新しい必殺技&超必殺技が追加されていた。一部のキャラは、むしろ増やしすぎなのではと思うほどに増えている。

次に、個人的に非常に気になるコスチューム関係。これはテクスチャの貼り替えだけでなく、モデルそのものも細かい部分でかなりいじられているように見えた。
また、前作では、デフォルトの1stモデル&がらりとイメージが変わる2ndモデルのそれぞれに、ノーマル、オルタネート1、オルタネート2という3つのカラーがあり、リギングのオンオフは別として、単純計算で120体分のモデルがあったが、それも今回のコスチューム数の前ではかすんで見える。とにかくコスチュームは多い。ここまですることないだろうといいたくなるくらい、『2』でここまでやってしまったら『3』ではどうしたらいいんだというくらいに多い。
そしてそれぞれがカッコいい。あるいは笑える。ファンならニヤリとするようなものも、かなりヤバいものもある。このへんは、雑誌での紹介や来月オープン予定(だったかな?)の公式サイトでの紹介を楽しみにしておいてもらいたい。
このコスチュームを揃えるだけでも、かなりのやりこみが必要になると思う。もちろん、ミッションモードも健在だし、増えるものもコスチュームやリギングだけではない(というウワサをどこかで聞いたことがある)。

確かに、まだ完成というにはほど遠い状態だ。
オープニングムービーもないし、キャラによってはデモの特定の場所でかならずハングアップするし、まだ必殺技が装備されていないキャラもいる。BGMも前作のものを流用しているところが多く、一部の必殺技にはエフェクトもついていない。

でも、こんな状態でも、触れているとわくわくしてくる。
そういう、とても重要なものがきちんと伝わってくるα版だった。

『Mi:2』日記11 2005/10/15
ある種のディラン効果。

頭の中で二階堂紅丸とチョイ・ボンゲが交互に歌っている。
いたぁいほどぉおれぅを〜ちょいとちょいとちょいと♪
iPodのシャッフル機能もなかなか小憎らしいことをしてくれるものである。くそう。

アタマに刷り込まれてしまったモンスター前塚節を脳髄から追い出すために、何かもっと強烈なBGMでもかけて仕事をしようと思っていた矢先、SNKの抹茶ユサから電話がかかってきた。来週、打ち合わせがあるのでぜひ来てくれという。
もちろんそれは一も二もなくOKなので、わずか30秒で業務連絡終わり! となるはずだったのだが、いつの間にか話題が妙な方向へと曲がっていた。
電話口で、アルバがどうのテリーがどうのと、来週の打ち合わせを先取りするようなアツいやり取りを交わすぼくと抹茶ユサ。電話でコレなわけだから、実際の打ち合わせの時にはもっとアツい(一般人お断りな、ともいう)ことを語ってしまうに違いない。
先月のゲームショウ以降、落ち着きを取り戻しつつあった『KOF MAXIMUM IMPACT』関連の話題に、あらたな燃料を投下できるようになるといいのだが。

それはさておき、前回の話はこちら。以下、続き。きょうはささっと。

3日間のゲームショウの終了後、すぐにノイズファクトリーのMさんから、『Mi』関連の資料が送られてきた。各キャラのプロフィールと公式ストーリー、ボイスデータ、などなど……。
確かに資料は少ない。
ボイスデータ以外はほとんどおおやけになっているものばかりだし、こふにはつきものの、キャラクター設定のイラストなどもなかった。各プランナーがああした資料の隅に書き込んでいる走り書きが、意外にそのキャラを端的に表していたりするので、できれば参考にしたいと思ったのだが、それはどうも無理らしい。
なので、とりあえずは目にできるすべての資料をもとに、『Mi』オリジナルのキャラについて、ぼくがゲームをプレイした印象から考察した性格や設定年齢などをまとめて、「こういう人物像でいいでしょうか?」とMさんに打診してみた。
やり取りの結果、ぼくが考えたキャラクター像と、開発スタッフが考えていたキャラクター像には、それほどの乖離はなかった。これをベースにもう少し設定を追加し、キャラの性格や参戦動機などをさらに細かく作り込んでいけば、あとから用意した舞台やストーリーの中にぽんと放り込んでも、こいつはこういう時はこう行動する、こういう時はああする、そういう時はどうしゃべる、というようなことが、おのずと決まってくるものだ。
このへんは、すでにキャラ設定ができ上がっているシリーズものの小説を書き続けていく際の作業に似ている。
いくら『Mi:2』のストーリーをぼくが自由に作っていいといわれても、登場人物が『Mi』の時とまったくの別人になってしまってはいけない。
これは、それを防ぐためにまず必要な作業だった。

つづく。

『Mi:2』日記10 2005/10/13
前回の話はこちら。以下、続き。

これは、あくまでその打ち合わせの時に聞いた話からぼくが推測したことだが、どうやら『MAXIMUM IMPACT』は、こふ10周年に合わせるために開発期間が短かったことや、プロジェクトにかかわるスタッフ数の不足から、ストーリーを細かい部分まで作り込むことができなかったらしい。
そういう忸怩たる思いがあったからか、『Mi:2』ではきちんとしたストーリーを用意したいとH部長はいっていた。
この『Mi』シリーズは、こふという看板を担いではいるが、ナンバーつきの本家の外伝というよりも、それとともにこれからのSNKをささえていくような、独立した一本の柱にしていきたいとのこと。もちろん成績次第という条件つきではあるが、『Mi:2』だけで終わることなく、さらにその後も続けていきたいという。

ファンの中には、安易に続編を出し続けることに抵抗を感じる人もいるが、逆にそれを歓迎する人々がいることも確かだ。でなければ、毎年リリースを続けてきたこふが、ここまでファンから支持されてきたはずがない。
実はぼくも続編大歓迎のタイプで、この時もSNKのみなさんに、『龍虎』の続編は、『餓狼』、『月華』の続編は出ないんですかと、年甲斐もなく食い下がったりしていた(『風雲』についてはその存在を素で失念していた。ごめん)。

「ですから」
と、H部長がかさねていった。
「嬉野さんに全面的にお任せします。新キャラやボスキャラも含めて、ストーリー的なものは全部」
「でも、『Mi』ってすでに主人公が決まってますよね? 周りをかためる『Mi』オリジナルのキャラもいますし……そういうのはこのまま生かしていく方向で、ということですか?」
「はい」
だそうだ。
作業としては、ストーリー的に弱い作品のメインキャラや設定を引き継ぎつつ、続編でのストーリーを盛り上げていくことになる。
ただ、ある意味では怪我の功名といえるのだが、そもそも『Mi』には引きずらなければならないストーリーや設定というものがほぼ皆無で、続編とはいえかなり自由にやらせてもらえそうだということ、そしてプラットフォームがPS2なのでテキスト容量のことは気にしなくてもよさそうということ、この2点は好材料だった。

それに、主人公のふたりもなかなかグッドルッキングなキャラクターである。
炎をいっさい使わず、おまけにふたりセットの双子というのは、これまでのこふの主人公にはないパターンだ。動かして遊ぶキャラクターとしても京やK'とはまったく異質なものになっているし、冷淡そうに見えつつ弟思いの兄+兄貴至上主義の軽〜い弟という組み合わせは、狙っていたのか偶然なのか、いわゆる同人向けにも人気が出そうなキャラのように思えた。
このふたりを中心に、話をどう転がしていけばいいか。

そういうことをいろいろと考えながら、ぼくは京葉線に揺られて帰宅した。
ギャラがどうのということはすっかり失念していた。

つづく。

『Mi:2』日記09 2005/10/11
前回の話はこちら。以下、続き。

前回(2004年)のゲームショウのビジネスデー終了直後、幕張メッセ近くのホテルのロビーで、ぼくはSNKの広報Kさんや開発部のH部長、そして、前作から引き続いて実際の製作を担当するノイズファクトリーのMさんたちと対面し、さっそく打ち合わせに入った。
まずぼくは、ファンとして一ユーザーとして、『KOF MAXIMUM IMPACT』をプレイした感想と、その続編に希望するものを、かなり率直に述べてみた。
ただ、ぼくは実際のゲーム開発にはまるで無知な素人だし、そのぼくが考えるようなことなら、開発のMさんたちも、とっくの昔に承知していたはずだ。
第一、もしぼくが『Mi:2』にかかわることになるとしても、それはゲームのシステム的な部分にではなく、キャラ設定とか演出とか、ストーリー的な部分になる。
だから自然と、話はそちらへシフトしていった。

ちなみにぼくは、『Mi』を自腹で買った一ユーザーである。
こういう流れの場合、普通はKさんあたりがシナリオ依頼の話を打診してきた時点で、「これが『Mi』ですねん。よろしくご検討ください。へっへっへ」とかいって、発売前にウチにソフトを送ってくるのがスジのような気もするが、その様子がまったくなかったので、発売日に自分で買ってきた。
思えばぼくは、あれだけこふだの『サムスピ』だの『月華』だののノベライズをしてきているにもかかわらず、SNKから該当するソフトをもらったという記憶がない。
そういや某カプコンも、『ヴァンパイア』シリーズをノベライズした時には完全にスルーしてくれた。唯一、サンソフトだけが、『わくわく7』のノベライズの時に、サターン版のソフト(拡張ROMつき)をくれたっけ……。

まあ、そんな些細な恨み節はともかくとして、『Mi』のソフトには、これも10周年記念企画の一環なのか、特典DVDなるものが同梱されていた。そこに収録された開発者のみなさんのインタビューなどによると、ストーリー面も含めた『Mi』の製作は、ほぼすべてノイズファクトリーの内部でおこなわれていたような印象を受けた。
ということは、『Mi』オリジナルのキャラたちやストーリーについて一番よく知っているのも、ノイズのみなさんということではないか?
そこでぼくはノイズのMさんに、『Mi』のストーリーについて聞いてみた。
アルバとソワレ、リアンといった『Mi』オリジナルの主要キャラたちのバックボーン、ラスボスのデュークが属していた組織の詳細、あるいは次回作に向けてのストーリー展開など、裏設定としてでもいいから、ゲームや公式サイトで手に入る以上の情報がまず知りたいといってみた。
ところが、そういうものは何もないという。
「え? 何もないんですか?」
「はい」
「裏設定とかも?」
「はい。これといって外に出していない情報はありません。公式サイトとゲーム内のプロフィールに出ているものでほぼすべてです
「それじゃ……続編ではこういうストーリーにしようかとかいうことも……?」
まったく考えていません。本当に人手も時間も足りなくて、そこまで手が回りませんでした」
開発のMさんは申し訳なさそうにそういった。

つづく。

『Mi:2』日記08 2005/10/08
前回の話はこちら。以下、続き。今はだいたい1年くらい前のできごとを振り返っているところ。

『KOF MAXIMUM IMPACT』のストーリーを簡単に説明すれば、ギャングのボスがいて、それを恩人の仇と狙う主人公の兄弟がいて、最終的にボスが倒されて終わる。
こう書くとなんだか『餓狼』シリーズみたいだ。
だが、ホントに『Mi』にはこのくらいしかストーリーと呼べるものがないのである。

ボスが倒されて終わりなのは、それはまあいい。
倒されたボスが姿をくらまして「つづく」となるのも、続編を想定した終わり方としてはありだろう。
しかし、その過程がよくない。
そもそも、主人公であるアルバとソワレ、それにリアンあたりはまだしも、それ以外のキャラクターたちがKOFに参戦する動機そのものが希薄で、特に何かの目的を持って参戦しているキャラは皆無に近い。怒チームの面々やセスには、毎度お馴染みの潜入捜査という名目があるが、ほかの連中にはそれもない。
また、ラスボスのデュークがKOFを開催した真意も見えてこないし、そもそもどういう背景を背負ったキャラなのか、所属している巨大組織とはどういうものなのかということすらフォローがなかった。新キャラについても完全に説明不足だ。
OPやスタッフロールのムービーはとてもていねいに作られているのに、幕間のデモもエンディングも、まったくといっていいほどストーリー的なものを語ってくれていない。
以前もこのブログで触れたが、何しろ1試合ごとにこの、

あかはな

ハイエナというチンピラが出てきて、「次の対戦相手は○○です!」としゃべるくらいのデモしかないのである。
アルバ、ソワレ、リアンのデモは、さすがにメインキャラだけあって、もう少しマシなやり取りがあったが、それでも、決して充分なものではなかった。
そして、その淡白さは、説明書や公式サイトに活字として提示されたものも同様だった(ちなみに、この活字によるストーリーがファンに不評だったとのちに知った。ぼくも、「これはちょっと……」と思う)。
このストーリー部分の弱さは、多くのユーザーがネット上で口を揃えて主張していたことだ。ストーリー性が希薄だからこそ想像で自分なりに物語を補完できる、という向きもあるが、やはりこふの名を冠するには、『Mi』はあまりに物語が弱すぎた。

ともあれ、売り上げ的に一応の成功を見たことで、『Mi』の続編は正式に開発されることになった。
対外的には、このTGS2004で続編開発決定のニュースが初めて公表され、同時に新規参戦が決まったキャラとして、ビリー・カーンの動画も紹介された(もっとも、この時発表されたビリー・カーンは、ショウに合わせて急遽作られたもので、TGS2005で公開されたビリーとはまったく別物だった)。
当日、ぼくも会場で初めてそれを目にしたわけだが、すでにこの時、ぼくは、このシリーズのシナリオを作るのはけっこう厄介かもしれないと感じていた。

つづく。

『Mi:2』日記07 2005/10/05
前回の話はこちら。以下、続き。ますます判る人以外お断り。

2004年はこふが10周年ということで、ゲームショウのSNKブースもそれ一色だった。
10周年記念タイトル第1弾となる『KOF MAXIMUM IMPACT』、第2弾のPS2版『KOF 2003』、第3弾『KOF'94 RE-BOUT』の3本がメインで、すでに発売されていた『Mi』はもちろん、ほかの2タイトルも、すでにプレイアブルなものが出展されていた。会場の幕張メッセ前には、ポリゴン化された京や庵のCGを使ったバナーが誇らしげにひるがえっていた。

そのショウのひと月ほど前、『Mi』はすでに発売されていた。
実際のところ、『Mi』の売り上げは悪くなかったと思う。
どこだかのサイトで見た数字が正しければ、国内分だけで9万本ちょい、あるいは10万本くらいは売れたのではないか。雑誌の売り上げランキングで見た数字も、だいたいこれに近かったはずだ。
こふという金看板を背負っているとはいえ、3D化と新主人公のおかげで、『Mi』はほとんど完全新作に近い。SNKにとって鬼門ともいえるポリゴンものであるということと、有名タイトルの続編以外は売れないといわれる昨今の市場を考えれば、完全新作のコンシューマ対戦格闘でこの数字は、けっこう健闘していると思う(ちなみに本家こふのPS2版は、毎年だいたい4〜5万本くらいの売り上げをキープしている)。

雑誌のレビューには、どうしても広告費というしがらみがついて回るので、その評価をそのまま鵜呑みにはできないが、ネット上でのユーザーの評価は、賛否両論あるものの、おおむねはよかった。
大味だがスピーディで爽快感があるとか、技がつながりやすいので連続技を組み立てるのが面白いとか、レスポンスがよくてストレスがなく遊びやすいとか、女性キャラの胸がこれ見よがしによく揺れるとか。
バグが皆無だったわけではないが、ゲームそのものを崩壊させるほどのものはなく、そのあたりも及第点をつけていいと思う(というようないい方をすると、レビュアーでもないのにおまえ何サマだといわれそうだが)。
3D化されたこふキャラも、個人的にはとても気に入った。お馴染みの1stモデルに、かなりブッ飛んだデザイン+なつかしのSNKキャラをモチーフにした2ndモデルもいい。リギングモデルは好みの分かれるところだが、ミニョンの1stリギングやアテナ、リムの2ndリギングなどは、個人的にとても気に入った。

ただ、システム面でのいくつかの小さな不満に対して、ストーリー面での不満は大きかった。
というか、この作品にはストーリーらしいストーリーがなかった。電話でKさんがいっていたこともうなずける。
これは本当に大きな弱点だった。

つづく。

『Mi:2』日記06 2005/10/02
前回の話はこちら。以下、続き。

その日――Kさんからの電話を受けたのは7月の末だった。
だが、『KOF MAXIMUM IMPACT』の発売日は8月12日である。よくよく考えてみれば、発売を半月後に控えたソフトのシナリオを、今から修正できるとは思えない。
そのへんを疑問に思って、ぼくはおずおずと尋ねてみた。
「あの……Kさん、『Mi』の発売って、来月ですよね?」
「ええ」
「シナリオって……ソレのシナリオですか?」
「いえ、続編のほうのです」
「は?」
驚いたことに、Kさんがぼくのところに持ち込んできたのは、まだ発売していないソフトの続編の仕事だったのだ。
「そ、その……まだ第1弾も発売されてないのに、もう第2弾の発売が決定してるんですか、『Mi』?」
「正式にじゃありませんけど、ま、出したいなぁと。……何しろこのゲーム、シナリオ面がめっちゃ弱いんですわ〜」
Kさんが困ったようにいうのを聞いて、ぼくはさらに困った。

もし『Mi』の売り上げが悪かったら、もちろん続編は出ないということになる。そうなれば、今ここでわざわざ大阪に行っても、すべてが無駄になってしまう。
なんだか肩すかしを食らった気がしたが、ともあれ、ぼくはそこでひとつの妥協案を提示した。
「だったら9月でどうです?」
「9月ですか?」
「仕事を引き受けるかどうか、ぼくも実際に『Mi』で遊んでから決めたいし、9月ならある程度売り上げも読めて、正式に続編が行けるかどうか決まってるでしょ?」
「ですねえ」
「今年のゲームショウ、ぼくビジネスデーに行くつもりなんで、その時にどうですか?」
「ああ、だったらウチも、その日に開発の人間とか連れて行けますんで、そらいいかもしれませんねえ。どうせなら顔合わせていろいろ話したほうがいいでしょうし」
「じゃ、そういうことにしましょう」
いつもゲームショウの入場券の手配をしてくれるファミ通文庫編集部に感謝しつつ、ぼくは電話を切った。

実際、この仕事を引き受けるかどうかはまだ判らなかった。『Mi』の成績のこともあるし、シナリオ面をどこまでぼくに任せてもらえるかという点も問題だ。
前述の某こふの時は――特に1本目は――シナリオとクレジットされていながら、ぼくに話を考える自由はまったくあたえられていなかった。あんな客寄せにもならないパンダみたいな思いをするのはもうごめんだ。
それに、生臭いハナシだが、作業に見合うギャラが確保してもらえるのかどうかも気になる。
ぼくはSNKの社員じゃないわけだから、開発中、ずっとそのゲームの製作に拘束されるわけではないが、やるとしたら最初から最後まで可能なかぎりかかわりたいと思っているし、そうなれば、作業量的にもかなりのものになるだろう。前に受けた仕事の時は、費用対効果の面でちょっと納得がいかなかった。
だから、今度の話も、かならず引き受けられる仕事だとはかぎらない。

そう判っていながら、気づくとぼくは、旧SNK関連のムックを読み返し始めていた。
やる気だけはすでに「ぎゅい〜ん!」だった。

つづく。

『Mi:2』日記05 2005/09/27
日本では『KOF MAXIMUM IMPACT』の攻略本が発売されていないので、後学のために英語版の攻略本を買ってみた。
といっても、英語がすらすら読めるわけではないので、技表なんかを眺めるのがもっぱらなのだが、日本語の技名と英語の技名のギャップにちょっと苦笑させられる。
「外式・百合折り」→「GAISHIKI 100 SLASHES」とか。100って何だ、100って。
「百」という漢字が入っていたので、とりあえず100 SLASHESと名づけてみました、みたいな空気がぷんぷんするのだが、実際のところ、こういったローカライズの過程で必殺技の名前を日本語→英語にするのは誰の仕事なのだろう? SNKの社内でやったにしては、いろいろとスゴいのがほかにも目につくのだが。
「MAX VERSION URA 108 SHIKI KUSANAGI SERPENT」、これは長すぎ。
「ORICHI-NAGI」でいいじゃん。

とまあ前置きはこのくらいで。
前回の話はこちら。以下、続き。

とにかく、某こふの仕事の時にいろいろとあって、ぼくは会社の外からやってきてシナリオ作りにかかわることの難しさ――いい方を変えればもどかしさということになるのか、とにかくそういう自由度の低さをすでに思い知ったあとだった。
ぼくがどんなにああしたいこうしたいといってみても、制作会社のスタッフがNGを出したらそれは通らない。ままならないことばかりでストレスが溜まるだけの仕事なら、いっそやらないほうがマシだった。

だからぼくは、本家SNKから打診されたオファーに対して、即答はしなかった。
本当はやりたいのだが、過去の苦い経験がぼくをためらわせていた。
するとKさんは、
「とにかく、詳しい内容や条件について、もう少し詰めたいと思うんですわ。近々こちらにいらっしゃいませんか?」
SNKの人がこちらといえば大阪に決まっている。秋葉原にも東京支社があるのは知っているが、あくまでSNKの本拠地は大阪だ。この10年で激しくアップダウンを繰り返しながらも、SNKの本社は今も大阪府吹田市、江坂駅前の繁華街にある。
個人的に大阪は好きなので、行くこと自体はやぶさかではない。というより、ぼくの大阪原体験はSNK&ネオジオとともに始まった。懐古趣味的な意味もあるが、ぼくはあの街が好きだから、来いといわれれば大喜びで行きたいところではある。
が、いかんせん、当時はスケジュール的にきつかった。やると決めた仕事なら時間を取って出かけもするが、まだ引き受けるかどうかも判らない段階だ。
どうしたものかとカレンダーをめくって、その時ぼくは、ふと重大なことに気づいた。

つづく。

『Mi:2』日記04 2005/09/25
前回の話はこちら。以下、続き。

これまでに、ぼくは2度ほどこふの名前を冠したゲームの製作にかかわったことがある。
具体名は書かない。
具体名は書かないが、

よその会社が版権を借りて有名携帯ゲーム機用に作ったこふ

といえば、熱心なファンの人にはだいたい判ってもらえるだろう。
いろいろと物議をかもしたアレである。
その製作過程でぼくが体験したいろいろなできごとが、要するにぼくにとっての忌まわしい悪夢なのである。
アレはアレで、ぼくにとっては非常に貴重な体験ではあったが、かならずしもそのすべてがいい記憶となって残っているわけではない。
アレを作っている時に何があったのか――それについてここで具体的に述べてしまうのは、いやしくも職業欄に文筆業と書いているプロの人間としてはあまりにも危険というか、軽率というか、大人気ないことなので、詳細は伏せておくことにする。
書けばどうやったって悪口になってしまうだろうし、迂闊なことを書いて、当事者からヘンにうったえられてもバカらしい。

ただ、あの2作品について――特に1本目について弁解させてもらえるなら――ぼくの立場は、

やる気マンマンでマウンドに向かったら、実は自分は先発ではなくリリーフで、すでに負けが見えている状況での敗戦処理役としか思えない起用法をされた上に、ベンチからのサイン通りに投げてとりあえず無難に試合を終わらせたあとで、途中経過をいっさい知らない一部のファンたちから、『おまえのせいでこんな大敗をしたんだ!』と理不尽なブーイングを浴びせられる移籍直後のピッチャー

みたいな感じだった。
うまいたとえでなくて申し訳ないが。

そういうことになった原因はといえば、それはやはり、ぼくはあくまで外注のスタッフのひとりにすぎず、ゲーム制作会社からすれば、ぼくが提出したものをどう料理しようが、規定のギャラさえ払えば彼らの自由なのだ、ということに尽きると思う。

だから、ひょっとしたら今回も同じような目に遭うかもしれない――と、ぼくは危惧していた。

つづく。

現実 2005/09/23
ルイーゼはディズィーじゃないし、ナガセだってまりんじゃないんだよ! ちょこっといじってみればすぐに判るって!
いや、かくいうぼくもまだいじったことはないんだけど、でもホントに違うんだよ! 助けて、デカユサ!

どうもみなさんこんにちは、嬉野秋彦です。
あれから1週間ほどがたち、祭りの興奮もようやく冷めてきたのか、あちこちのサイト上にTGS2005の感想なぞがアップされ始めてますね。ぼくは初日と3日目に行って、ほぼすべての時間をSNKのブースですごしていたわけですが、仕事でかかわっているということもあり、やはり気になるのは『Mi:2』&アニメ版こふの評判です。

あちこちのサイトさんを巡回してみた感じ、アニメに関しては、おおむねファンのみなさんに喜んでいただけているようです。まあ、作画的にはケチがつけられないレベルなわけで(これでダメならどこに頼めと?)、この反応もある程度は予想できていたことですけどね。
声を当てた声優さんたちにとっても、あのデキはかなり衝撃的だったらしく、トークショウでは庵役の安井邦彦さんが、しきりに「すばらしい!」を連呼してました。そういやアフレコの時にも、庵の収録はかなり早い段階で終わったのに、安井さんはそのあとも残って庵の出てないパートの映像とか熱心に見てたっけ。
このショートアニメ、11月頃から1話ずつ、Web上で配信されていく予定らしいですが、もしかすると、昨年もあった年末の某イベントで……ごほんごほん。

一方の『Mi:2』のほうも、映像のみの出展だったわりには、あちこちでそれなりに話題にはなってるみたいで喜ばしいかぎりです。
やっぱり会場前のバナーがインパクト強かったんでしょうかねえ?
個人的には、もうちょっといろんなキャラを見せられればよかったかなと思うんですけど、それはぼくが決めることじゃないし、この段階で見せすぎるのも、ねえ?

というわけで(え?)、『ザ・キング・オブ・ファイターズ完全読本』。
ぼくは付録のドラマCDの仕事しかしてませんが、こういうものも出ている、ということで。

『Mi:2』日記03 2005/09/20
前回の話はこちら。以下、続き。

SNKが3Dのゲームに手を出すのは、実は『Mi』が初めてではない。
対戦格闘ゲームにかぎっていえば、過去に業務用と家庭用を合わせて5タイトルほどリリースした実績がある。
が、正直いって成功していたとはいいがたい
完全なSNK信者であるぼくの目から見ても、あれは失敗だった。
具体的な売り上げがどうだったかは知らないが、ゲームの出来としては、お世辞にも傑作とはいえないだろう(ストーリー込みでぼくは好きだが)。それも、もとは2Dで人気のあった『餓狼』や『サムスピ』をわざわざ3D化して、そして見事にコケたのである。旧SNKが倒産した遠因のひとつといってもいいすぎではないだろう。
製作スタッフのかたがたもがんばっていたとは思う。ただ、ユーザーはその過程ではなく結果しか評価しない。アーケードにしろコンシューマーにしろ、タダで遊べるわけではないから、その声もシビアだ。あの頃はみんな、SNKは3Dをやるべきじゃないといっていた。
ぼくもそう思った。
世間でいかに3D格闘が主流になりつつあっても、SNKは2Dを作り続けるべきだと。

だからKさんからのオファーがあった時、ぼくは3Dの『Mi』でも同じ思いを味わうんじゃないかと危惧していた。

とはいうものの、公式サイトで紹介されている3Dのキャラはけっこういいカンジで、これがスピーディにきちんと動いてくれるのなら、それはそれでいいのではないかと思えた。
2Dの本家こふと同じものを求めるのはそもそも間違いだが、3Dの『Mi』には『Mi』なりの面白さを期待していいんじゃないかと、ムービーを見てそう思えてきた。

しかし、かつてぼくが見た悪夢はもうひとつあった。
実をいうと、もうひとつの悪夢のほうが、ぼくにとってはより身近で、そしてさらに忌まわしいものだった。

つづく。

妄想 2005/09/18
まったくおとなげない。

ゲームショウのセガブースでもらってきた作品紹介DVDを見ていたら、ギャルゲーやボブゲの紹介映像の時にかぎって、ぼくの背後でBGMに合わせてヘンな踊りを踊るネムネム。
「……きみ、そんなにこの手のゲームが嫌いかね?」
「別に嫌いじゃないんだけど、ただなんとなく」
「いいからきみは早く着替えなさい。きょうはリムリムとふたりで出かけるんだろう?」
「まあね〜♪」

そういうわけで、初日のビジネスデーに続き、きょうはぼくもゲームショウへ。といっても、ファミリーデーにおこなわれる各社ブースでのイベントなどには特に興味はないので、まずはお世話になっているSNKのみなさんにご挨拶。
ついでに1枚ぱちり。

ながるー

こちらのふたりは、ぼくがお手伝いしている『KOF MAXIMUM IMPACT 2』に登場する新キャラ、ナガセ(左)とルー。

一般公開日のきょうのSNKブースは、ビジネスデーにはいなかったコスプレイヤーさんが多く、ファンとしては非常に目の保養になった。
やはり京や不知火舞、麻宮アテナといった定番キャラのコスプレが目についたが、中には『Mi』バージョンのアテナの2Pモデルや『武力』の西園寺貴人(の2Pモデル)、さらには某こふの黒咲壬羽なんてマイナーどころもちらほらと。
情報の露出を極力抑えているため、『Mi:2』のキャラのコスプレをしてくれている人はまだほとんどいなかったが、そんな中、はやばやと草薙京の『Mi:2』用の新コスチュームでキメてくれている子がいたのは嬉しかった。
「やっぱりレイヤーさんがいるとはなやかでいいですねえ」
ぼくがそんなことをいっていると、SNKのエラい人が不意に、
「それはそうと嬉野さん、ステージに上がりませんか?」
「は?」
「ゲーム大会の決勝戦の時にですね、『Mi:2』の映像を流して、ウチのプロデューサーのFALCOONに挨拶させる時間を作ろうと思ってるんです。せっかくいらしたんですから、嬉野さんも、その時にぜひごいっしょに」
ぼくの仕事は字を書くことであって、人前でしゃべることではない。実際、先日のエンターブレインのパーティの時にも、選考委員として慣れない挨拶なぞしてアガりまくっていたぼくだ。100人やそこらの人間の前でしゃべるだけであれだけ緊張するのに、こんな大勢のファンの前でマトモにしゃべれるはずがない。
……と思ったのだが、なんだか断れる雰囲気ではなかったし、テキトーにFALCOON氏の言葉に相槌を打っておけば何とかなると思ったので、あとさき考えずに承諾してしまった。

その後、会場内をテキトーにぶらついたり、ヤケに高いカツカレーを食べたり、お茶を飲んだり、そのへんに座り込んで『Mi:3』の登場キャラを考えたり(え?)していたぼくだったが、約束の時間になって控え室に行ってみると、急転直下の事態が発生。
なんと、各種イベントの時間が少しずつ押していて、一番最後のゲーム大会の決勝にそのしわ寄せが来た結果、FALCOON氏の出番がカットされたという。当然、そのオマケでステージに上がるはずだったぼくの出番もカット。
「ほんっとーに申し訳ありません!」
と、スタッフのかたがたに謝られてしまったが、冷静になって考えてみれば、やはりぼくはあのステージに上がらなくてよかったのだと思う。緊張のあまり、「『Mi:2』にはあのキャラとあのキャラが出ます」とか、「実はラストでこうなるんです」とか、ミもフタもなさすぎる爆弾発言をかましてしまうよりはいいだろう。

結局、そのお詫びというわけではないが、ぼくは紙袋にいっぱいのおみやげをもらって家路についた。
夜、ネムネムとリムリムが、それぞれがきょう買った帽子や服を「いいでしょ?」とかぼくに自慢していたが、何をいっているんだ、きみたちは?
そんなものより、舞&アテナのピンキーのほうがいいに決まってるだろう!

ところでSNKブースの一角に飾られていた、『KOF完全読本』のカバーにも使われているこのイラスト、

全員集合

こふシリーズに登場したキャラクターのほぼ全員が一堂に介しているんだけど、ごく一部のキャラだけがいないのはなぜ?

……やっぱり権利関係が不透明なままだから?

『Mi:2』日記02 2005/09/17
きのうも書いたが、ゲームショウでさりげなく発表されたので、そろそろぼくがこふのことを書いても許されるのではないかと思う。

こふ――とはKOF、すなわち『THE KING OF FIGHTERS』の略である。
こふに関しては、デビューして間もない頃から、これまでにトータルで10冊ほどノベライズしてきている。著作が100冊ある中の10冊だから、かなりの割合だ。ぼくのこふ好きが顕著に出ている部分といっていい。
ただし、ぼくがここに書き込んでいこうと思っているのは、これまでやってきたノベライズに関する話題ではなく、ゲームのほうのこふのハナシだ。
今回のものも含め、以降、この手の書き込みについては、ほぼ100パーセント、そっちの熱心なファンだけをターゲットにしているので、ぼくのオリジナル小説しか読まないという人や、ゲームに興味がない人にとっては、今ひとつ面白くないかもしれない。というかそれ以前に、ワケの判らない単語やキャラ名ばかりが飛び交って、ホントにワケが判らないはずだ。
でも、これに関しては完全にぼくの嗜好の問題だし、ゲームのほうのアピールも含めてのことなので、理解できない人にはすいませんとしかいいようがない。
ここでは少なくとも、ぼくはぼくが書きたいことだけを書く。
少しずつ不定期に書き込んでいくつもりだが、なにぶん、今現在リアルタイムで進行していることもあるので、場合によってはボカした表現になることもあろうし、トータルで見ればかなり長い話になると思う。
それをご了承いただいた上で、以下、ようやく本題。

ことの起こりは2004年の7月末。
関西弁の男性からウチに唐突に電話があった。
「お久しぶりです、嬉野さん。Kです」
Kって誰だっけ?
電話の向こうの相手が誰なのか判らず当惑していると、そのKさんは、
「Kです。SNKプレイモアの」
「ああ……どうもお久しぶりです」
ようやくぼくも思い出した。
結果的にぼくにとっての最後のノベライズとなった『2001』の時、製作スタッフのみなさんに取材するために大阪へ行った際、いろいろとお世話になった広報さんだ。
当時は、倒産したSNKからプレイモアへの移行時期で、Kさんの名刺がまだSNK名義だったのを覚えている。

そのKさんから、いきなりの電話である。
世間話もそこそこに、Kさんはいった。
「それでですね、きょうご連絡さしあげたのはですね、嬉野さんのお力をお借りしたいと思いまして」
「は?」
「実はですね、今度のこふのシナリオ作りをお願いしたいんですわ」
「今度のこふ……ですか?」
いまさらいわずもがなだが、こふシリーズは、アーケード作品(要するにゲームセンターにある業務用のゲーム)として、第1作の『'94』から年1作のペースでリリースされてきた。
ストーリー上、『'94』から『'97』までが「オロチ編」、ストーリーのないスペシャル版を1本はさんで『'99』から『2001』までが「ネスツ編」と呼ばれていて、もう1本スペシャル版をはさんだ『2003』からは、正式にはどう呼ぶのか知らないが、ひとまず「アッシュ編」ともいうべきあらたなストーリーがスタートしている。
昨年、年イチのペースが崩れてしまったが、『XI』というタイトルの最新作が近々稼動する予定だ(2005年9月現在)。

実はぼくはこの電話があった時点で、『2003』は未プレイだった。ただ、新シリーズがスタートしたということだけは知っていたので、
「あれはもう、きっちりストーリーが決まってるんじゃないんですか? そういうお話をいただけるのは光栄なんですけど、今からぼくが首を突っ込むのも……」
「いやいや、お願いしたいのは3Dのほうのこふですねん」
「あ、マキシマムインパクトですか」
毎年リリースされているこふは、いわゆる2D格闘だが、その当時、シリーズ10周年記念作品として新規に開発されていた『KOF MAXIMUM IMPACT』(以下『Mi』)は3Dだ。
公式サイトには京サマや庵のポリゴンモデルが紹介されていて、ぼくも、「ついにこふも3Dになったのか〜」くらいに思っていた。
その『Mi』のシナリオを、ぼくにやってくれというのである。ナンバーつきの本家こふスタッフは本家の開発だけで手一杯で、『Mi』まで手が回らないのだそうだ。
「社外の人間にそういうことを頼むのであれば、やはり嬉野秋彦しかいない」
SNKがそう思ってくれていたのは、作家としてというより、一ファンとしてとても嬉しいことだった。
『どうです? 引き受けていただけませんか?』

でも、この時、ぼくは、イエスとはいわなかった。

つづく。

『Mi:2』日記01 2005/09/16
判らない人にはさっぱり判らない話。おもにSNKファン向け。

きょうは東京ゲームショウ2005の初日、ビジネスデーである。
ビジネスデーというのは、おもに業者人やマスコミ向けの展示をする日であって、翌日&翌々日のファミリーデーとは違い、一般客お断りが原則である。
『KOF』シリーズのノベライズをやっていた関係で、ぼくは以前から、ビジネスデーを選んでちょくちょくゲームショウに行っていた。
そして、ノベライズをやらなくなった今でも、千里を遠しとせずに幕張までよく出かけている。

というわけで、今年のゲームショウ。
Xbox360、プレイステーション3、それにRevorutionと、年末から来年にかけてまたもや次世代ゲーム機が続々登場するとあって、今年はビジネスデーからかなりの人出だった。
ぼく個人としても、『DOA4』やら『PSU』やら『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』やら、あるいはコーエーの次世代機向けの新作やら、見たいものはいろいろとあったのだが、きょうの一番のお目当てはSNKプレイモアのブースである。
今年のSNKブースでは、据え置き機用のタイトルが多数出展されていたが、発売ずみのものも発売前のものも含めて、そのほとんどが実際に遊べる状態になっていた。
たとえば、現在アーケードで絶賛稼働中の『ネオジオバトルコロシアム』や、おととい稼動が開始したばかりの『サムライスピリッツ天下一剣客伝』のPS2版も、実際にPS2で動いているものが展示されていて、ぼくもちょこちょこと遊ばせてもらった。
そんな中、唯一映像のみでの出展となっているのが、来春発売予定の『KOF MAXIMUM IMPACT 2』である(以下『Mi:2』)。
クールでスタイリッシュなポリゴンイケメンたちによるスピーディな対戦格闘ゲームの続編が、昨年のショウでの第一報から丸1年をへて、ついに明らかにされるのだ! これは『KOF』ファンならば何をおいても見ておかねばなるまい――と、ステージ前の席を確保するぼく。

ところが、大スクリーンで『Mi:2』のムービーが紹介されたのに続いておこなわれたプレスカンファレンスで、壇上に上がった『Mi:2』のプロデューサーのFALCOON氏が、ステージ下にいるぼくのほうをちらちら見ながら、司会進行のおねえさんの質問に答えていうではないか。
「前作はストーリーがあんまりなかったもんですから、今回の『Mi:2』のシナリオはですね、ずっと『KOF』の小説を書いてた嬉野さんて人にお願いしてるんですよ」

……ずるい。
ぼくにはずっと「まだバラさないでくださいよ」って口止めしてたくせに、そんなにあっさりとバラしちゃうなんて!
だったらぼくも書いてやる! 書いてやるとも!

とまあそんなわけで、ぼくは『KOF MAXIMUM IMPACT 2』というゲームの仕事をしている。これまで「やってるぞー!」と大声でいいたくていいたくて仕方なかったのを、1年以上(!)も口をつぐんできたのだが、きょうでそれも解禁になったということで、これから少しずつ、裏話なんかを(もちろん当たり障りのない範囲で)ここに書いていこうと思う。

これも一種の宣伝活動ということで、とりあえず……あしたあたりからかな?

妄想 2005/07/10
自宅から一番近いところにあった、某ゲームメーカーの直営ゲームセンターが潰れたらしい。
昨今、ゲーセンが潰れるのは珍しいことではないし、別にぼくもそのことをどうこういうつもりはないのだが、そのゲーセンのすぐ隣にある別のゲーセン、ぼくとしては、「潰れるんだったらこっちのほうが先だろ」と思わずにはいられない。
その店に特に恨みはないが、それが違法に製造されたコピー基板だと承知していながら平然と店に出すような態度は、同じように著作権で食べている身としてはやはり納得がいかないのだ。
というか、喜んで遊んでる客も客だけどね。
THE KING OF FIGHTERS 2004』って、誰がどう見てもコピー基板だろ。
違法な商品でインカム稼いでいる店のほうこそ真っ先に潰れるべきではないか?

というネガティブな事件とは無関係に、某ゲームの某企画で、九段下のサイトロンへ行ってきた。ドラマCDの収録に立ち会ってほしいといわれたのである。
ほかの同業者のかたがたはどうなのか知らないが、少なくともぼくは、作業的にはひどく閉鎖的というか、孤独というか、毎日モニターに向かってぱちぱちキーボードを叩いている。
そんなぼくにとっては、こういう異業種さんとの交流の場というのは、非常に新鮮な体験ではあった。
声優のみなさんともちょこっとお話できたし。

ということで、おそらく来月あたり、某日経から某ゲーム読本というものが出版されると思う。正確な発売日とタイトルはぼくも知らないのだが、とにかくその本の付録につくらしいドラマCDに多少なりともかかわっているので、もし見かけたらぜひ1冊。

妄想 2005/05/24
かちゃかちゃする

というのは、ウチでは、「格闘ゲームをプレイする」ことを意味する。
リムリムやネムネムには、普通のアクションゲームと対戦格闘ゲームの区別があまりつかないらしく、ただ、ぼくがジョイスティックで遊んでいれば、漠然と対戦格闘なのだと判断しているようだ。
かちゃかちゃというのは、要するに、ジョイスティックで激しい操作をしている時に出る音のことなのである。
特に最近は、PS2用のネオジオスティック2というジョイスティックを買ったので、余計にそのかちゃかちゃ音がすごい。これはすごくかちゃかちゃいうジョイスティックで、以前、某ひむかいゆうじくんが電話越しに、「何だかヘンな音が聞こえますよ!」と不審がったくらいにやかましい。
しかし、ネオジオ大好きのぼくはこのスティックがお気に入りで、つねにウチのリビングのPS2に接続してある。ウチでかちゃかちゃするのはぼくだけなので、事実上、ぼく専用のジョイスティックだ。

そんなある日、少女の将来を憂慮すべき問題が発覚した。
「ねー、うれうれー、かちゃかちゃしてよ、かちゃかちゃ」
リムリムがかちゃかちゃという場合、対戦格闘ゲームの中でも、特定のタイトルを意味していることが多い。Xboxなら『DOA3』、PS2なら『KOF MAXIMUM IMPACT』のどちらかだ。ただ見てるだけのくせに、2Dより3Dのほうが好みらしい。
が、Xboxはぼくの仕事部屋のモニターに接続してあるので、消去法でPS2を起動、『KOF MI』をプレイすることにする。
「…………」
にやにやしながら画面を見ているリムリム。
「……見てるだけで面白いのかね?」
「うん」
まあ、よくも悪くも『KOF』というシリーズは、「ゲーム自体ははやらないけどキャラは好き」という女性ファン層にささえられてきたところが少なくないので、見てるだけで面白いという意見もありえなくはないのだが、どうもリムリムの視点は違うような気がする。
そこでぼくは聞いてみた。
「このゲームの中で、具体的にどのキャラが好きなの? やっぱり京?」
「ううん」
「じゃ、庵?」
「ううん。人食べそうでコワいから」
「あながち間違ってないけど……それじゃアルバかソワレあたり?」
「ユリっち」
「え? テリーでもロックでもなくて、ユリ?」
「テリーよりユリ。このバンダナ巻いてるヘソ出しの。あとはメガネかけてるアテナかな」
「ど、どうして?」
「可愛いじゃん」
おおお……! この子は本当に女の子なのだろうか? 女の子が女の子キャラを好きって、そんな不健全なことがあっていいのか? 普通はカッコいい男キャラに目が行くだろう!?
そう! 普通の女の子なら、『KOF』を前にすれば、「やっぱ神灰よね〜」とか「アルソワ至上主義!」などと叫ぶのが当然! あるいは「やっぱりロックのヘソチラがなくちゃね」などといいながら……。
「うれうれ、それ、かなりかたよった考えだから」
ぼくがひとり妄想をたくましくしていると、まるでぼくの胸中を見抜いたかのように、ネムネムから教育的指導が入った。……いかんいかん、紳士たれ、うれうれ!

「それで結局、リムリムはどのキャラが一番好きなわけ? ユリちゃんが一番なの?」
と、ネムネムがあらためて尋ねるので、聞かれてもいないのに、ぼくは即座に答えた。
「お、次の相手はラルフだ! ぼくラルフ好きなんだよねー」
「ラルフって何だかアッタマ悪そうじゃない? わたしはクラークのほうが落ち着きがあって好きだけど……」
「何だとう!?」
「わたしは……うーん、コレかな」
そういって、リムリムはデモ画面を指差した。
そこに映っていたのは……。
「はっ……ハイエナ!?
ハイエナというのは、『KOF MI』に登場するチンピラで、黄緑と黄色というキテレツなカラーコーディネイトのヘンなスーツを着込んだ、ボヤッキーみたいな赤鼻のロールパンリーゼント男だ。
自分では操作できない完全なイベントキャラで、キャラとしてのインパクトはまさにマキシマムだが、コレといった見せ場があるわけでもない。どこかに画像がないかと思ってあちこち捜したが、ただの1枚も見つからなかった。ゲーム中でのあつかいもそんなカンジだ。
とにかく、カッコ悪いというより、はっきりいってキモチ悪い。『KOF2003』の新主人公アッシュがキモいとかいわれて大評判になったが、アッシュがキモカッコいいと評価されることはあっても、ハイエナがキモカッコいいといわれることは永遠にありえないだろう。
つまり、ハイエナというのはそういうキャラで、リムリムはそのハイエナが好きだという。
「ちょ、ちょっとリムリム、あんたホントにこんなのが好きなわけ!?」
さすがに動揺を隠せないネムネム。
「好きっていうか……見てると面白くて心がなごむっていうか」
「こっ、これ見てなごむって……普段どれだけ殺伐とした日常をすごしてるんだ、きみは!?」

その後、ぼくはひそかにリムリムの好きなゲームキャラベスト3を決めてみた。本人に直接聞いたわけではないが、普段の言動から以下のように勝手に予想。

第3位……イーブイ
第2位……シャドウ・ザ・ヘッジホッグ
第1位……ハイエナ

3位がポケモン、2位が黒いハリネズミ、そして1位がハイエナ(という名前のチンピラ)と続くあたりに彼女の心の深い闇を見て取ることができる。