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『Mi:2』日記13 2005/10/23
ぐるぐるバックブリーカー(新技)ではあまりバグは起こらない。

『Mi:2』α版を引き続きプレイ中。クラーク中尉はCPUが使うとあんなに意地悪で強いのに、なぜ自分で使うとこうも弱いのか?
原因ははっきりしている。もともとぼくがクラークに慣れていないことに加えて、コマンド投げを封印して闘っているからだ。
開発途中のバージョンなので仕方がないのだが、今ぼくの手元にある『Mi:2』は、強力なコマンド投げを(プレイヤー側が)使用すると、高確率で不具合が発生する。SABで相手を叩きつけると同時に画面が黒く塗り潰されるとか、デンジャラスアーチは途中で相手が投げから抜けてマキシマがひとりでブリッジしてしまうとか、ラスボスに壁際でミニョンの「痛いの痛いの〜」を仕掛けると自分だけ反対側の壁際にワープしてしまうとか。
とりあえずエンディングを見るために穏便なプレイを心がけたいぼくとしては、ハングアップを誘発しかねない技は極力封印してプレイしなければならない。投げキャラで勝ち抜くのが特に難しいのはそのためだ。
そのくせCPUのクラークは、こっちの起き上がりにガトリングアタック・セカンドフェイク→MAX版UABを平気で決めてくる。投げを食らわないように暴れてみても、さばき→「今だ! うおぁ〜!」。正直いって現段階でのCPU難易度は、ラスボスよりクラークのほうが断然上だと思う。

という現在進行形の話題はここまで。
前回の話はこちら。以下、続き。

いざストーリーを、と考え始めて、ぼくはいきなり大きな壁にブチ当たった。
大きな壁というのは、『Mi:2』のストーリー上の方向性の問題である。
ゲームショウの時に、「コレの続編のストーリー作りは難しそうだ」と感じた理由もここにある。

『KOF MAXIMUM IMPACT』は、ぶちゃけていってしまえば、こふとはいいがたかった。
単にゲームシステムがこふ特有のチームバトルではないから、という理由ではない。その点は多くのユーザーが指摘していたし、ぼくもチームバトルがあってこそのこふと思うが、そういうシステム面については、ストーリー担当のぼくが関知する部分ではない。
それよりもぼくが感じたのは、これはこふらしい世界観ではないなということだった。もう一歩押し進めていうなら、むしろこれは『餓狼』シリーズの世界観に近い

『Mi』の舞台となっているサウスタウンは、『餓狼』シリーズや『龍虎』シリーズの主要な舞台となってきた街である。
そんな因縁のある街を舞台に、恩人の仇討ちやギャング同士の抗争がどうのというストーリー&キャラクターを持ってくれば、おのずと『餓狼』や『龍虎』の雰囲気がただよってしまう。
実際、ノイズファクトリーのMさんたちは、『Mi』では、これまでのこふにはない生身の人間のドラマを見せたかったといっていた。そして、ストーリー部分の説明不足はあったが、サウスタウンのスラムをメインとした世界観を3Dで描くことには充分成功している。
ただ、これがこふらしいかといわれると、素直にうなずくことはできない。
こふといえば、「オロチ編」では伝奇テイスト、「ネスツ編」ではSFテイストという違いこそあれ、けれん味の利いた壮大なストーリーが特徴だ。その観点から見ても、やはり『Mi』にはこふテイストが薄い。
京や庵といったこふならではのキャラが多数登場するから、まだこふに見えないこともないが、たとえば、テリーがメインになっている海外版『Mi MANIAX』のパッケージを見たファンは、ロゴさえなければ『Mi』がこふだとはすぐには判らないだろう(日本ではあれだけ人気のある京や庵がセス並みのあつかいというか、それ以前に、本来の主人公であるメイラ兄弟などすでに影も形もないわけだが)。

どこ?


これは、こふと『餓狼』、どちらの世界観がすぐれているかという話ではない。10年にわたって築き上げられてきた、こふというタイトルにふさわしい世界観は果たしてどっちなのかという問題だ。

続編のストーリーをどうすべきか。
前作の路線を維持していくか、方向転換するか。
それを決めかねたまま、10月、ぼくは大阪へ向かった。
プロデューサー氏との顔合わせや、もっと突っ込んだ打ち合わせ、ギャラなどの条件面の話をするために、どうしてもSNK本社へ行かなければならなかったのだ。

つづく。